アルゴンUE4&アプリ開発日記

UE4のモバイル開発やアプリ開発をメインに紹介します!主に初心者から中級者向けに紹介していく予定。

UnrealFestWest行ってきました!

UnrealFestWestに参加してきました!

いまさらだけどUnrealFestWestに行ってきました。

講演の感想をちょっと振り返ろうと思います。

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※午後からの参加だったので午後以降の講演の感想です。

※講演のスライドと動画は今年の5月中旬から下旬で公開される予定なので

 その時に再度情報を追加します!

ヒーローになりたい~UnrealEngineのもう1つの可能性~

Udemyで下記の講座を公開している方です。

www.udemy.com

こちらの講演ではどのようにしてUnrealEngineと出会い、

どのような形でその道を選んだのかというお話でした。

仕事の考え方とかとても参考になりました。

IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮!

こちらはIncrediBuildというソフトウェア高速化ツールを使用した、

どのように高速化したのかという講演でした。

ビルドする時間の短縮・レンダリング時間の短縮などが実例として紹介されました。

資料が上がったらリンクをつけておこうと思います。

「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現するUE4開発事例

こちらは筐体として開発された「電車でGO!!」の開発事例の紹介でした。

denshadego.net

どのモデルをどれぐらいの頂点数で作るか・どれぐらいまで風景を見せるのかなど

全体のステージの作り上げ方と全体的な地味な形をどう表現するのか紹介していました。

こちらも後日資料が上がるようなので、更新され次第追加しておこうと思います。

TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで

TINY METALのゲームを小規模で開発している事例の講演でした。

www.jp.playstation.com

どのようにして動作を軽くしたのかや、プロモーションなど

作成するのをどのようにして時間短縮を図ったのかなど

参考になる箇所がとても多くありました。

資料が上がるかと思いますので、後日追加します。

State of Unreal

最後の講演はEpicGamesの創業者でCEOの方が講演しました。

モバイルでハイクオリティのゲーム開発やモーション取得の動作など

UE4が幅広く使用されていることについて言及していました。

また4.20がUE4で登場するかと思うのでこちらも期待しておこうと思います!

【UE4】UnrealStudioBetaのDataSmithを試してみる

UE4のUnrealStudioBetaとは

UE4の4.19からUnrealStudioがベータ版として機能が追加されました。

UnrealStudioで可能なことをいくつかあります。

・3dsMaxのデータをDataSmithのデータに変換し、

 物体・マテリアルとテクスチャ・カメラや、ライティングの取り込み。

・CADのデータを自動的にUE4に最適化して読み込む。

上記以外にもRhino 3DやSolidWorksなど様々なツールから、

データをインポートすることが可能となっています。

今回は3dsMaxからDataSmithのデータを作成して、

UE4にインポートして動作するところまで確認します。

※今回はWindowsを使用して、3dsMaxは2018を使用しています。

UnrealStudioのベータ登録とインストール

まずはUnrealStudioのベータ版を取得するために下のリンクから、

ベータ登録を行う必要があります。

www.unrealengine.com

その際にはEpicGamesのアカウントが必要なので登録しておいてください。

登録したらBetaに参加してください。

参加しているとUnrealStudio用のランチャーをダウンロードするリンクがあるページが表示されるので、「UNREAL STUDIOをダウンロードする」を選択してダウンロードします。

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ダウンロードが完了してインストールが完了したら、

左側のサブスクリプションステータスに追加されれば完了です。

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3dsMaxからDataSmithとしてエクスポートする

※インストールする前に3dsMaxをインストールしてください。

UnrealStudioのインストールが完了したら、3dsMax Exporterをインストールします。

ランチャーの3DS Max Exporterから入手をクリックします。

ブラウザのサイトが表示されるので、

Autodesk 3ds Max のエクスポーターをダウンロードします。

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ダウンロードしたらインストールを行い完了するまで進めます。

インストールまで完了したら、3ds maxを起動して、

datasmith用のデータとしてエクスポートします。

File→Exportでエクスポートします。

その際、UnrealDataSmithでエクスポートするように設定しておいてください。

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問題なくエクスポートされたら完了です。

DataSmithとしてエクスポートしたデータをUE4に入れて動かしてみる

ここからはUE4のサンプルプロジェクトでDataSmithとして、

インポートして動かします。

まずUnrealStudioのProductViewerを選択しプロジェクトを作成します。

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プロジェクトの作成が完了したらまず詳細設定を変更したり、

不要なデータなどを削除していきます。

まずProductViewerToolsのブループリントでInteractive Rootのエレメントの中身、

interactive_Rootをなしに変更します。

このinteractive_Rootは注視するアクターを選択するための指定になるので、

必ず変更してあげてください。

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変更したら、Interactive_Rootの中に入っているデータは不要なので削除します。

アウトライナからも削除してあげましょう。

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コンテンツはコンテンツ→Import Your Model HereというフォルダにSampleとして、

おいてあるのでこちらも削除します。

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ここまで完了したらDetaSmithのデータをインポートします。

設定の隣にある、「Import Datasmith file」を選択して、

先ほどエクスポートしたDatasmithのファイルを選択してインポートします。

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インポートする際どの場所にデータを保存するか選択します。

今回は先ほどのSampleがあった場所と同じ場所にインポートします。

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その次にインポートするものを選択します。

今回はすべて選択しています(デフォルトが全選択されている状態です。)

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DataSmithのインポートが完成したら、

「Datasmith Scene Import Data」とモデルとマテリアルが作成されます。

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「アウトライナ」の箇所に語尾に_Rootと記載された、

モデルデータが入ったActorが作成されます。

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インポートされていることを確認したら、

ProductViewToolesの「Interactive Root」にインポートされたActorを指定します。

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ここまで完了したら、あとは動作確認として動かすだけです。

思った以上にサクサク動くしきれいだしゆうことなしです(`・ω・´)!

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UE4のUnrealStudioBetaを使って思ったこと

・今回はベータ版の状態なので、今後いろいろと機能が増えるかと思いますが、

 いろいろなツールのデータをそのままインポートできるものが増えていくので、

 とても楽しみ!

UE4をあまり使用しない人でも自分で作ったモデルをUE4で動かした時、

 どう見えるのか簡単に確認する方法としてもいいのかなと思いました。

 

【UE4】スプラインを試してみた

スプラインを試してみる

今回はスプラインを軽く試してみます。

スプラインはランドスケープエディタのところから、

スプラインを編集を選択できます。

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あとは、コントロールキーを押しながら、

クリックすることで、ランドスケープ制御点を設定することが出来ます。

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制御点を削除する場合は、

選択した状態でデリートキーで削除できます。

ランドスケープに反映する

ランドスケープに指定したスプラインに合わせることもできます。

制御点を作成し、坂などををランドスケープで作ることもできます。

ランドスケープエディタのToolSettingにスプラインにトランスフォームから、

選択することができる

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とても短い説明で申し訳ないですが、以上になります。

もう少し細かい説明はほかの時にやろうと思います!

 

【その他】銀座VR(銀VR)行ってきた(*'▽')

今更ですが明けましておめでとうございます。

もう一月中旬ですが明けましておめでとうございます。

このブログを始めてもう少しで1年が経過しますが、

引き続きやってみたこと皆さんの参考になるようなことができたらと思います。

本年も宜しくお願いします!!

銀VRに行ってきました!!

ということで今回はVRゲームの知見を広げるために銀座VR(銀VR)に行きました。

実際にプレイしたゲームと特徴・思ったことなどを紹介していきます。

※詳細は下記リンクにてイベント情報が紹介されています。

JapanVR Fest 2018銀座 世界一地代の高い場所で行われるVR体験会 – JapanVR Fest.

なっつーさん・LoginOverWorld

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LoginOverWorldをプレイさせていただきました。

主人公のキャラクターはOculusで操作します。

キャラクターは剣と遠距離攻撃を駆使して敵を倒す。

キャラクターの視点を変化してキャラを移動させるというのが、

他のVRゲームにはなく楽しめる要素としてあるのがよかったと思いました。

このゲームはいったんこれでという話でしたので、

今後のゲームを楽しみにしています!!

作者のTwitterは下記になります。

twitter.com

ごんびぃーさん・Star Bullet Refrain

Star Bullet Refrainをプレイさせていただきました。

Twitterで製作状況とかは見ていたのである程度知っていた状態でプレイ!

コントローラーを銃に見立てて飛んでくる球体を撃つゲームです。

PerfectとExperfectのタイミングが難しい部分がありましたが、

細かい調整が可能になればもっと楽しめる作品になるかと思います!

作者のTwitterは下記になります。

twitter.com

株式会社ワンドブイ・SEIYA


VR Rhythm Action SEIYA's ”放課後はSecLet's” Playing Movie

SEIYAと呼ばれるVRをプレイさせていただきました。

前方から音や歌詞の星マークが飛んでくるのでそれを叩いて、

たたいた強さに応じてポイントが変化する音ゲーです。

結構強くふらないと高得点にならないので、

結構大変でしたが完成度はとても高く、ステージ上のエフェクトが、

とても凝っていて臨場感を楽しめてとてもよかったです。

VR IMAGINATORS・中二病VR (or AR)


中二病VRオンライン TGS2017版 -デモPV-

中二病VRオンラインをプレイさせていただきました。

このゲームは剣を振ることで斬撃を飛ばし敵を倒す、

または左手で剣をなぞることで、必殺技の状態にして剣を振ると、

敵を一撃で多く出せるというものでした。

斬撃を出すのにプレイヤースキルが結構必要で苦労しましたが、

斬撃が出せると敵が倒れるエフェクトがきれいなので爽快感がゲームでした。

開発のお話とか聞けてとても参考になりました。ありがとうございます!

株式会社ケイズデザインラボ・ナマコVR

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ナマコVRを体験させていただきました。

個人的にはこれが一番驚きました。

ナマコのザラザラ感や硬さの変化がとても素晴らしく

表現されていて感動しましたw

もう一度あの感触を体験したいと思わせてくれるサービスでした。

どういった原理か細かく聞いてみたいです。

はさき玩具・クッキングVR


クッキングVR Ver 1.0

クッキングVRをプレイさせていただきました。

ごはんを炒めている音や卵をVR空間でもって割るなど、

要所要所できちんと作成されているという印象を受けました。

他の料理もバージョンアップされて登場したら体験してみたいと思います。

透明少女

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透明少女をプレイさせていただきました。

私は左下の戸沢舞さんという方の動画を体験しました。

動画としてコンテンツにストーリーがしっかり出来ていてよかった。

VRでも動画でも楽しめるものだと思います。

若草なずなさん・VRダンジョンゴルフ


ダンジョンゴルフ(仮)制作 part2

※動画は自分がプレイしたものではなく制作中の動画です。

ダンジョンゴルフをプレイさせていただきました。

VR内でゴルフは広い空間を使えて、なおかつ気持ちよく

球を飛ばせた時の爽快感がとてもよかった。

ボールを飛ばす方向は自身で選択できます。

方向を決めるのをもう少し微調整できるようになると

スムーズに楽しめそうかなと思いました。

作者のTwitterは下記になります。

twitter.com

Mark-on・CastleVicinityRepel

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CastleVicinityRepelというゲームをプレイしました。

巨人となって城の門を守るというゲーム。

VIVEトラッカーで足の位置を取得して敵を蹴飛ばしたり、

投石器が飛ばす岩をつかんで投げたり独特なアクションを楽しめる。

トラッカーを使う発想が素晴らしいと思った作品でした。

全体的にプレイしてみて感じたこと

どのゲームも空間の使い方がゲームに合う使い方がされていた。

空間やそのゲームに合う雰囲気・どのようにプレイヤーに楽しんでもらうのか、

上記のことに気を付けて私が作成するときに参考にしようと思います。

VRの分野での知見がとても広がりまたとても勉強になりました!

ありがとうございました!!

【UE4】iOSのTestFlight・LeaderBoardを試してみる

AdventCalenderの記事

Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar2017の記事になります。

qiita.com

軽い気持ちでiOSの配布用ビルドからiOSベータテスト機能であるTestFlightのテストとLeaderBoardまでやったら結構つまづいてしまったのでそちらの方法を紹介します。

UE4.18.2とWindows・iTunesConnectへのアップロードはMacで行いました。

※iOSDevCenterからアカウントを登録する必要があります。

これ個人登録で12700円ぐらい(2017/12/1時点で)かかります。

まあアプリ配信して元を取ればいいんですよ( `ー´)ノ

Appleの開発者登録

ここの部分に関してはUE4とは関係ないので割愛します。

下記のリンク先を確認しつつ登録していただければと。

i-app-tec.com

登録でわからないことがあればコメントを頂ければお答えします(^^)/

ProvisioningProfileと証明書(Certification)の設定

iOSアプリで避けて通れないのが、ProvisioningProfileとCertificationになります。

原理としては証明書登録してAppIDを登録して、

そのApplDを証明書と関連づけて対応する端末を選択することで、

ProvisioningFileを作成します。

証明書をPCに登録・Provisioningを端末・PCにも一応格納して、

アプリを動かすというのが主な流れになります。

Certificationの設定からAppIDの部分は他のサイトを見てもらったほうが早いと思いますので今回はUE4用のProvisioningFileを作成して登録するところまでやります。

配信・TestFlightで使用する場合はDistributionのAppStoreを選択します。

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その後AppIdと適応する証明書とファイル名指定して配布用のプロビジョニングファイルを作成します。

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作成が完了したら、UE4のプロジェクトに適応していきます。

WindowsUE4でProvisioningと証明書を登録する。

プロジェクトのほうに作成したProvisioningファイルと証明書を登録します。

先に証明書を登録します。

Import Certificateボタンから証明書をインストールします。

成功すると追加されます。

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プロジェクト設定→プラットフォームのiOS→MobileProvisionから登録します。

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ここで注意したいのがTestFlightでは右側にある、

「配布」のチェックが入っていないとTestFlight配信が出来ません。

それから、ステータスで「No Valid」になることが多々ありました。

Windowsはプロビジョニングファイルが下記ディレクト

C:\Users\ユーザー名(個別のユーザー名)\AppData\Local\Apple Computer\MobileDevice\

に保存されます。こちらで「No Valid」になっているプロビジョニングファイルを、

削除して再度インストールしなおすとValidになりました。

 次にAppIDを登録するときに決めたBundleIdを適応します。

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BundleIdentifier(黒塗りの選択欄)にAppIdを入れてVersionを指定します。

VersionInfoについては配信時、AppStoreに表示されるバージョンになります。

ここまで完了したら、パッケージ設定をして配布用ビルドを作成しましょう!

プロジェクトのパッケージ設定とパッケージ化

プロジェクトのパッケージ設定をします。

パッケージ化する際にはDistributionを必ず選択してください。

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あとは指定したフォルダにパッケージングして、

Distribution用のIPAファイルが作成されれば完了です。

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IPAのアップロードとTestFlightからのインストール

ここからはMacのパソコンが必須です・・・

というより、iTunesConnectへのアップロード方法がXcodeから、

Archiveを作成してのアップロードまたは、

ApplicationUploaderからのアップロードしかないのです(#^ω^)

Windowsからはどちらもできない・・・・

というわけで今回はApplicationUploaderを使って作成したIPAファイルを、

直接アップロードします!!

ApplicationUploaderの使い方は下記に掲載されてます。

一つ一つの手順まで記載されていましたのでわかりやすいかと思います。

makotton.com

実際にアプリのアップロードが完了するとTestFlightタブのところに追加されます。

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テスト中までいくと開発者用登録したアカウント宛にTestFlightの準備が出来たことを、

報告してくれるメールが届きます。下記の画像が実際のものになります。

 

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メールのリンクをタップすることでTestFlightアプリをインストールして、

TestFlightのアプリからベータテストアプリをダウンロードしてテスト出来ます。

ここまでがTestFlight配信までの流れになります。

もう少し細かい説明が欲しいところがありましたらコメントいただけると幸いです。

GameCenterにログインしてLeaderBoardを表示させる

iOS特有の機能でランキングを競うLeaderBoardの表示してみます。

LeaderBoardに表示する手順は下記の流れになります。

1.iTunesConnectにLeaderboard設定を登録をする。

2.GameCenterにログインする動作の追加

3.leaderBoardを表示する動作の追加

iTunesConnectにLeaderBoard設定を登録する

iTunesConnectにLeaderBoardの設定を登録します。

機能→LaderBoardの横にある「+ボタン」から追加します。

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LeaderBoardからどのようなスコアボードなのか参照名、

LeaderBoardを呼び出すID・フォーマットタイプ(これはInteger)

などなど必要情報を記載します。

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それが完了したら、次にそれの言語フォーマットを登録します。

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言語・スコアの最大値の設定・スコアの呼び方を登録すれば完了です。

GameCenterへのログイン処理

UE4のプロジェクトからGameCenterする処理を作ります。

まずログインしているかどうか「Is Logged In」で確認します。

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ログインしていなければ「Show External Login UI」でログイン画面を表示します。

どちらもGetPlayerControllを渡します。

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LeaderBoardを表示する

あとは「Show Platform Specific LeaderBoard Screen」で呼び出すだけです。

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※LeaderBoardにプレイヤーのスコアを送る。

スコアボードなのでデータの登録します。

データの扱いがIntegerのみなので送信するデータは数値になります。

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ほしい人がいるかどうか分かりませんがサンプルはGitHubに公開予定です

これまで設定したアプリを動作させたのが下のツイートです。

気になる方は見てみてください。

最後にここまでやってみて思ったこと。

WindowsIPA作成して確認できることは本当にすごいことです!!

Xcodeで40行ぐらい書かないとできないことが4つぐらいノードつなげば可能だったりとか!!上げだしたらきりがないけど・・・

ただ・・・アプリ関係の情報が少ないのとあんまり更新が・・・(´・ω・`)

モバイルの情報も説明出来たらと思います。

23日目はるめらやきさんになります!!