アルゴンUE4/UE5&アプリ開発日記

UE4/UE5の機能やプラグインを紹介します。初心者や中級者向けになってます!!

【その他】銀座VR(銀VR)行ってきた(*'▽')

今更ですが明けましておめでとうございます。

もう一月中旬ですが明けましておめでとうございます。

このブログを始めてもう少しで1年が経過しますが、

引き続きやってみたこと皆さんの参考になるようなことができたらと思います。

本年も宜しくお願いします!!

VRに行ってきました!!

ということで今回はVRゲームの知見を広げるために銀座VR(銀VR)に行きました。

実際にプレイしたゲームと特徴・思ったことなどを紹介していきます。

※詳細は下記リンクにてイベント情報が紹介されています。

JapanVR Fest 2018銀座 世界一地代の高い場所で行われるVR体験会 – JapanVR Fest.

なっつーさん・LoginOverWorld

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LoginOverWorldをプレイさせていただきました。

主人公のキャラクターはOculusで操作します。

キャラクターは剣と遠距離攻撃を駆使して敵を倒す。

キャラクターの視点を変化してキャラを移動させるというのが、

他のVRゲームにはなく楽しめる要素としてあるのがよかったと思いました。

このゲームはいったんこれでという話でしたので、

今後のゲームを楽しみにしています!!

作者のTwitterは下記になります。

twitter.com

ごんびぃーさん・Star Bullet Refrain

Star Bullet Refrainをプレイさせていただきました。

Twitterで製作状況とかは見ていたのである程度知っていた状態でプレイ!

コントローラーを銃に見立てて飛んでくる球体を撃つゲームです。

PerfectとExperfectのタイミングが難しい部分がありましたが、

細かい調整が可能になればもっと楽しめる作品になるかと思います!

作者のTwitterは下記になります。

twitter.com

株式会社ワンドブイ・SEIYA


VR Rhythm Action SEIYA's ”放課後はSecLet's” Playing Movie

SEIYAと呼ばれるVRをプレイさせていただきました。

前方から音や歌詞の星マークが飛んでくるのでそれを叩いて、

たたいた強さに応じてポイントが変化する音ゲーです。

結構強くふらないと高得点にならないので、

結構大変でしたが完成度はとても高く、ステージ上のエフェクトが、

とても凝っていて臨場感を楽しめてとてもよかったです。

VR IMAGINATORS・中二病VR (or AR)


中二病VRオンライン TGS2017版 -デモPV-

中二病VRオンラインをプレイさせていただきました。

このゲームは剣を振ることで斬撃を飛ばし敵を倒す、

または左手で剣をなぞることで、必殺技の状態にして剣を振ると、

敵を一撃で多く出せるというものでした。

斬撃を出すのにプレイヤースキルが結構必要で苦労しましたが、

斬撃が出せると敵が倒れるエフェクトがきれいなので爽快感がゲームでした。

開発のお話とか聞けてとても参考になりました。ありがとうございます!

株式会社ケイズデザインラボ・ナマコVR

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ナマコVRを体験させていただきました。

個人的にはこれが一番驚きました。

ナマコのザラザラ感や硬さの変化がとても素晴らしく

表現されていて感動しましたw

もう一度あの感触を体験したいと思わせてくれるサービスでした。

どういった原理か細かく聞いてみたいです。

はさき玩具・クッキングVR


クッキングVR Ver 1.0

クッキングVRをプレイさせていただきました。

ごはんを炒めている音や卵をVR空間でもって割るなど、

要所要所できちんと作成されているという印象を受けました。

他の料理もバージョンアップされて登場したら体験してみたいと思います。

透明少女

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透明少女をプレイさせていただきました。

私は左下の戸沢舞さんという方の動画を体験しました。

動画としてコンテンツにストーリーがしっかり出来ていてよかった。

VRでも動画でも楽しめるものだと思います。

若草なずなさん・VRダンジョンゴルフ


ダンジョンゴルフ(仮)制作 part2

※動画は自分がプレイしたものではなく制作中の動画です。

ダンジョンゴルフをプレイさせていただきました。

VR内でゴルフは広い空間を使えて、なおかつ気持ちよく

球を飛ばせた時の爽快感がとてもよかった。

ボールを飛ばす方向は自身で選択できます。

方向を決めるのをもう少し微調整できるようになると

スムーズに楽しめそうかなと思いました。

作者のTwitterは下記になります。

twitter.com

Mark-on・CastleVicinityRepel

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CastleVicinityRepelというゲームをプレイしました。

巨人となって城の門を守るというゲーム。

VIVEトラッカーで足の位置を取得して敵を蹴飛ばしたり、

投石器が飛ばす岩をつかんで投げたり独特なアクションを楽しめる。

トラッカーを使う発想が素晴らしいと思った作品でした。

全体的にプレイしてみて感じたこと

どのゲームも空間の使い方がゲームに合う使い方がされていた。

空間やそのゲームに合う雰囲気・どのようにプレイヤーに楽しんでもらうのか、

上記のことに気を付けて私が作成するときに参考にしようと思います。

VRの分野での知見がとても広がりまたとても勉強になりました!

ありがとうございました!!

【UE4】iOSのTestFlight・LeaderBoardを試してみる

AdventCalenderの記事

Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar2017の記事になります。

qiita.com

軽い気持ちでiOSの配布用ビルドからiOSベータテスト機能であるTestFlightのテストとLeaderBoardまでやったら結構つまづいてしまったのでそちらの方法を紹介します。

UE4.18.2とWindows・iTunesConnectへのアップロードはMacで行いました。

※iOSDevCenterからアカウントを登録する必要があります。

これ個人登録で12700円ぐらい(2017/12/1時点で)かかります。

まあアプリ配信して元を取ればいいんですよ( `ー´)ノ

Appleの開発者登録

ここの部分に関してはUE4とは関係ないので割愛します。

下記のリンク先を確認しつつ登録していただければと。

i-app-tec.com

登録でわからないことがあればコメントを頂ければお答えします(^^)/

ProvisioningProfileと証明書(Certification)の設定

iOSアプリで避けて通れないのが、ProvisioningProfileとCertificationになります。

原理としては証明書登録してAppIDを登録して、

そのApplDを証明書と関連づけて対応する端末を選択することで、

ProvisioningFileを作成します。

証明書をPCに登録・Provisioningを端末・PCにも一応格納して、

アプリを動かすというのが主な流れになります。

Certificationの設定からAppIDの部分は他のサイトを見てもらったほうが早いと思いますので今回はUE4用のProvisioningFileを作成して登録するところまでやります。

配信・TestFlightで使用する場合はDistributionのAppStoreを選択します。

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その後AppIdと適応する証明書とファイル名指定して配布用のプロビジョニングファイルを作成します。

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作成が完了したら、UE4のプロジェクトに適応していきます。

WindowsUE4でProvisioningと証明書を登録する。

プロジェクトのほうに作成したProvisioningファイルと証明書を登録します。

先に証明書を登録します。

Import Certificateボタンから証明書をインストールします。

成功すると追加されます。

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プロジェクト設定→プラットフォームのiOS→MobileProvisionから登録します。

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ここで注意したいのがTestFlightでは右側にある、

「配布」のチェックが入っていないとTestFlight配信が出来ません。

それから、ステータスで「No Valid」になることが多々ありました。

Windowsはプロビジョニングファイルが下記ディレクト

C:\Users\ユーザー名(個別のユーザー名)\AppData\Local\Apple Computer\MobileDevice\

に保存されます。こちらで「No Valid」になっているプロビジョニングファイルを、

削除して再度インストールしなおすとValidになりました。

次にAppIDを登録するときに決めたBundleIdを適応します。

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BundleIdentifier(黒塗りの選択欄)にAppIdを入れてVersionを指定します。

VersionInfoについては配信時、AppStoreに表示されるバージョンになります。

ここまで完了したら、パッケージ設定をして配布用ビルドを作成しましょう!

プロジェクトのパッケージ設定とパッケージ化

プロジェクトのパッケージ設定をします。

パッケージ化する際にはDistributionを必ず選択してください。

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あとは指定したフォルダにパッケージングして、

Distribution用のIPAファイルが作成されれば完了です。

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IPAのアップロードとTestFlightからのインストール

ここからはMacのパソコンが必須です・・・

というより、iTunesConnectへのアップロード方法がXcodeから、

Archiveを作成してのアップロードまたは、

ApplicationUploaderからのアップロードしかないのです(#^ω^)

Windowsからはどちらもできない・・・・

というわけで今回はApplicationUploaderを使って作成したIPAファイルを、

直接アップロードします!!

ApplicationUploaderの使い方は下記に掲載されてます。

一つ一つの手順まで記載されていましたのでわかりやすいかと思います。

makotton.com

実際にアプリのアップロードが完了するとTestFlightタブのところに追加されます。

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テスト中までいくと開発者用登録したアカウント宛にTestFlightの準備が出来たことを、

報告してくれるメールが届きます。下記の画像が実際のものになります。

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メールのリンクをタップすることでTestFlightアプリをインストールして、

TestFlightのアプリからベータテストアプリをダウンロードしてテスト出来ます。

ここまでがTestFlight配信までの流れになります。

もう少し細かい説明が欲しいところがありましたらコメントいただけると幸いです。

GameCenterにログインしてLeaderBoardを表示させる

iOS特有の機能でランキングを競うLeaderBoardの表示してみます。

LeaderBoardに表示する手順は下記の流れになります。

1.iTunesConnectにLeaderboard設定を登録をする。

2.GameCenterにログインする動作の追加

3.leaderBoardを表示する動作の追加

iTunesConnectにLeaderBoard設定を登録する

iTunesConnectにLeaderBoardの設定を登録します。

機能→LaderBoardの横にある「+ボタン」から追加します。

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LeaderBoardからどのようなスコアボードなのか参照名、

LeaderBoardを呼び出すID・フォーマットタイプ(これはInteger)

などなど必要情報を記載します。

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それが完了したら、次にそれの言語フォーマットを登録します。

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言語・スコアの最大値の設定・スコアの呼び方を登録すれば完了です。

GameCenterへのログイン処理

UE4のプロジェクトからGameCenterする処理を作ります。

まずログインしているかどうか「Is Logged In」で確認します。

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ログインしていなければ「Show External Login UI」でログイン画面を表示します。

どちらもGetPlayerControllを渡します。

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LeaderBoardを表示する

あとは「Show Platform Specific LeaderBoard Screen」で呼び出すだけです。

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※LeaderBoardにプレイヤーのスコアを送る。

スコアボードなのでデータの登録します。

データの扱いがIntegerのみなので送信するデータは数値になります。

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ほしい人がいるかどうか分かりませんがサンプルはGitHubに公開予定です

これまで設定したアプリを動作させたのが下のツイートです。

気になる方は見てみてください。

最後にここまでやってみて思ったこと。

WindowsIPA作成して確認できることは本当にすごいことです!!

Xcodeで40行ぐらい書かないとできないことが4つぐらいノードつなげば可能だったりとか!!上げだしたらきりがないけど・・・

ただ・・・アプリ関係の情報が少ないのとあんまり更新が・・・(´・ω・`)

モバイルの情報も説明出来たらと思います。

23日目はるめらやきさんになります!!