アルゴンUE4/UE5&アプリ開発日記

UE4/UE5の機能やプラグインを紹介します。初心者や中級者向けになってます!!

【UE5】State of Unreal 2024での紹介まとめ

State of Unrealやってましたね。

今回はState of Unreal 2024で紹介されていたものを、

少しだけまとめました。

※特に詳しい内容等は紹介しません。

※書き間違え等あればコメントください!

今回まとめた情報は既に公式さんのページでまとまってるので、

下記リンクで見た方が早いと思います。

また、UE5.4のPreviewの公開に合わせて、

UE5.4のRoadMapも追加されたのでこちらも見てみてください。

https://portal.productboard.com/epicgames/1-unreal-engine-public-roadmap/tabs/46-unreal-engine-5-0

紹介された内容について

今回発表された内容について紹介していきます。

まずはMarvel 1943 Rise of Hydra Gameという動画が、

紹介されていました。

urldefense.com

全体的にフォトリアルでとてもきれいな動画にまとまっていました。

2025年に追加情報があるかと思うので待っていようと思います。

続いて紹介されていたのが次のUE5.4のお話と、

UEFNでのレゴの紹介になります。

5.4ではNaniteやLumenで使用出来たりや適応範囲が増える?

ような感じなのかなと思います。

※上記に関しては私の翻訳ミスの可能性があるので間違っていたら申し訳ないです。

適応範囲の追加内容

またレンダリングタイムの短縮も発表されていました。

レンダリング時間の削減

そしてUE5.4からMotion marchingがProductionRadyになります。

それに伴いアニメーション制作が大幅に進化しているように感じました。

MotionMarchingの設定

モーションワープを試したい方はこちらの勉強用資料がおすすめですよ。

それに伴いアニメーションが500以上追加されるそうです。 

個人的にこれはとてもうれしい(*‘ω‘ *)

アニメーションの追加

それから個人的に一番気になった機能というか前からある機能なのか、

私がアニメーション周りに詳しくないのですが、

コントロールリグのプリセットみたいなものがあったので、

こちらも追加されるのか気になりました。

コントロールリグのプリセット化

そのほかPCGの更新やMetaSoundのリアルタイムデバッグなどもありました。

Metasoundのリアルタイムデバッグなど

それからPCG周りもBetaになったりPCGBlomeなども追加されます。

PCG Bloomなどの追加があります。

PCGのBeta対応

そのほか開発関係以外だとEpicGameStoreがiOSAndroidで追加です。

EpicGameStoreの追加

UEFNではMetahumanが使えるようになるそうです。

Metahumanの追加

それからLEGOのFortnightも紹介されていました。

動画ももうあるので良ければ見てみてください。

レゴ® の要素とレゴ スタイルがフォートナイト クリエイティブと UEFN に登場 - YouTube

他にもさまざまな紹介がありましたが一旦以上になります。

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最後に

以上でStateOfUnrealの紹介でしたが、

本当に様々な紹介があったので色々試してみたいですね。

【UE5】Material設定まとめその2(Material設定1)

Material設定を理解してますか?

今回はMaterial設定を紹介していきます。

Materialの詳細設定は表現・負荷ともに色々かかわっているので、

細かく紹介していけたらと思います。

※UE5・UE4で一部仕様が異なるかもしれません。
※UE5.3で検証しています。
※書き間違え等あればコメントください!

なぜMaterial設定を学ぶのか

なぜ今更Material設定を学ぶのか?
という点になりますが個人的には下記2点を理由としています。
・設定の違いによって負荷のかかり方が変わるため。
・設定を知っていることによる表現力のアップ。

まず設定の違いによって負荷が変わるというのは、
AlphaのあるものやAlphaの計算を先にやるものなど、
半透明の計算が意図せず含まれるものがあります。
そういったものを選択していないか?などで、
シェーダーの複雑度は変化します。
こういった細かい部分を削減していくことで、
負荷軽減を目指していけたらなと考えています。

それからMaterialの設定には各種様々な設定があります。
Materialを2面で表現したり透過の詳細な指定、
影の表現の有無など表現の幅を広げられると考えています。

書いている本人が手探りだったり忘れていたりする場所を、
改めてまとめてみようというのが趣旨です。
※結構説明がない部分も多かったのでそちらも紹介していけたらと思います。

今回参考にした資料

今回参考にさせていただいた資料は下記になります。

公式ドキュメント

Unreal Engine のマテリアルのブレンド モード | Unreal Engine 5.0 ドキュメント

Unreal Engine マテリアルのプロパティ | Unreal Engine 5.0 ドキュメント

海外の動画チュートリアル

All 7 Material Blend Modes in Unreal Engine Explained in Under 2 Minutes - YouTube

UE5 : Materials for beginners in Unreal Engine5- 4 Blend Mode - YouTube

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Material設定の紹介(Domain)

まずはMaterialDomainについて紹介していきます。

MaterialDomainが何を決めているかというと、

decallやLightなど特定のマテリアルで使用する際に、

設定する項目がMaterialDomainになります。

MaterialDomainの設定項目に関しては下記の選択項目があります。

Surface 各メッシュやActorなどに設定する基本的なマテリアル
・Deferred Decal デカールActorに使用するマテリアル
・LightFunction ライトに適応する光源に対するマテリアル
・Volume 指定した場所にフォグを置く用のフォグマテリアル
・Post Process PostProcessVolume内に指定する資格効果のマテリアル
User InterfaceWidgetBlueprintなどに使用するマテリアル

MaterialDomainの選択項目

デフォルトはSurfaceになっていて基本的なマテリアル表現になります。
他の表現をしない場合はSurfaceで問題ありません。
BlendModeやShadingModelでいろいろな表現ができます。
細かい説明はBlendModeの説明の際にしっかり解説します。

〇DeferredDecalの場合
※Decalの設定方法については下記記事を参考にしてみてください。

Deferred DecalはDecalActor用マテリアルの設定になります。
Deferred DecalはBlendModeで「Transelucent」、
「Modulate」または「AlphaComposite」以外を選択すると、
エラー状態になるので注意が必要です。

Blendmodeの設定

TranslucentとModulateとAlphaCompositeは何が違うのか?という点ですが、
まずTranslucentではNormal・アンビエントオクルージョンがあり、
Modulateではアンビエントオクルージョンの設定が無く、
AlphaCompositeではNormalの設定も無いという違いがあります。

※余談にはなりますがDecalで活用する場合のみ
 Modulateはムーバブル設定のライトと互換性があります。

各BlendMode洗濯時

Opacityでマスクをかけた際に見た目も、
AlphaCompositeでは見え方が違うので注意してください。
これはAlphaCompositeではAlpha情報を事前に乗算しているためです。

各種BlendModeでの表示の違い

基本はTranslucentを選択して作成する形で問題ないと思います。
DBufferでの連携なども問題なく行えます。
一応今回作成したデカール用のマテリアルも載せておきます。

デカール用のマテリアル設定

〇LightFunctionの場合

続いてLightFunctionになりますがこちらは設定すると、
Opaqueが自動設定されてエミッシブカラーのみになります。

MaterialBlendの設定の説明

今回作成した簡易的なMaterialは下記になります。
エンジンコンテンツのwater_dというテクスチャをPannerで、
横に移動させているだけのマテリアルになります。

TextureをPannerでX方向に動かす

このMaterialはどこで活用するのかというとSkyLight以外の、
詳細設定にあるLightFunctionMaterialで設定することが可能です。
※SkylightのLightFunctionを設定できないので注意

LightFunctionの設定作業

実際に様々なライトに設定して動かしてみました。
こちらもいろいろな表現ができると思うので活用していきましょう。

〇Volumeの場合

Volumeについてですがこちらは煙やフォグを自作する際に、
使用するMaterialDomainになります。
VolumeではBlendModeをAdditiveを選択しないと、
エラーになってしまうので注意しましょう。

Additive以外エラー表示になる

今回下記のような形で簡単なマテリアルを作成しました。
フォグの色と密度の数値を設定したのみのマテリアル例になります。
設定できるピンについて下記になります。
アルベド 基本色
・エミッシブカラー発光色
・エクスティンクションFog表現時の密度
アンビエントオクルージョン陰影

Volumeのマテリアル

それでは実際に設定していきます。
Volumeマテリアルを適応する前に「ExponentialHeightFog」で、
「Volumetric Fog」の項目にチェックをONにします。
※こちらを入れないと表示されませんので必ず入れましょう!

VolumetricFogのチェック

続いてVolumeマテリアルを適応するStaticMeshを配置します。
追加ボタンのアクタの配置から形状のキューブを選択して配置しましょう。

キューブの追加

実際にキューブを配置して、Volumeマテリアルを配置します。
こちらを使うことでCubeの箇所にフォグを設定出来ます。

青色の霞が追加されることを確認

〇PostProcessの場合

PostProcessについてですがこちらは空間の表現や、
ダメージなどゲームの外見全体に効果を発揮します。
PostProcessはBlendModeが「Opaque」固定で、
ShadingModelも光源影響がある「Default Lit」固定になります。

ポストプロセスの設定

またマテリアルノードもエミッシブカラーのみになります。

マテリアルノード

PostProcessの簡単なマテリアルの作成は下記のリンクの記事で、
細かく説明しているのでこちらでは割愛させていただきます<(_ _)>
設定方法などはUE4とUE5で大きな変更はありません。

〇UserInterface

UserInterfaceですがインターフェース用のUIを作成する、
マテリアルになります。
BlendModeはどれでも可能でUMGで活用できます。

BlendModeはどれも選択可能

最終カラー・オパシティ・オパシティマスク・スクリーン位置、
上記4つのノードはそれぞれBlendModeによって、
活用するノードが変化します。設定できるノードの設定は下記
・最終カラー UIで設定した色
・オパシティ透明度合い
・オパシティマスク半透明箇所のマスク
・スクリーン位置表示する位置を指定

BlendModeの設定に合わせて接続ピンの変更

実際にUserInterfaceのマテリアルを設定してみます。
まずは簡単な円状の半透明マテリアルを作成してみました。

円を2つ作成してもう一つの円と減算した半透明マテリアル

作成したらUMGに適応していきます。
まずはコンテンツブラウザを右クリックして、
ユーザーインターフェースからウィジェットブループリントを選択します。

ユーザーインターフェースの選択

選択するとウィンドウが表示されるかと思います。
一番上の共有のUser Widgetを選択します。
User InterfaceマテリアルはUserWidget内のボタンのデザインなどに活用します。

UserWidgetの作成作業

UserWidgetのBPを開いて階層に「Canvas Panel」を追加します。
その後にButtonを追加してStyleのNormalのImageに設定します。
NormalのImageを設定することで何もしていない状態では、
先ほど作成したMaterialが適応されます。

ボタンのマテリアルを設定

実際にマテリアルを設定した結果は下記になります。

マテリアルを設定した際の描画

以上が各種Material Blendの設定になります。
各種細かいマテリアルの紹介などは後ほど紹介していきます。

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最後に

今回はMaterial Blendの紹介は以上になります。
次回はBlendModeについて掘り下げていこうと思います。
もしかしたらこちらの記事はZennに移行するかもしれません。

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