UE4の最新版4.21が出てます!
Niagara(ナイアガラ)でTextureが使える!
UE4のバージョン4.21で、
SampleTextureとしてのSpawnの方法を紹介していきます。
※説明に間違いがあったら指摘お願いしますm(_ _)m
ここからはNiagaraのTextureの使い方などを紹介していきます。
※UE4のバージョンは4.21を使用します。
Niagara(ナイアガラ)を使用できるようにする
少し前にNiagaraを試してみました。
Niagaraのプロジェクトの設定方法については、
下記の記事の冒頭にある、プラグイン設定を記載しています。
まずはそちらでNiagaraを使用できるようにしてください。
Niagara(ナイアガラ)でSampleTextureを使う
まずはEmitterを作成しないと始まらないので作成します。
4.21からテンプレートから選択できるようになっています。
DirectionalBurstから作成していきます。
NiagaraのEmitterファイルを作成したら、
Textureに合わせてパーティクルを配置できるようにGridLocationで設定します。
続いてParticleSpawnからSampleTextureを追加します。
SampleTextureを追加したら、UVのパラメータを設定します。
デフォルトからSplitVector2Dに変更します。
小さい三角を選択することでパラメータの設定を変更できます。
続いて、XとYでの設定を設定します。
今回も右側の三角を押してパラメータを変更します。
MakeFloatFromVectorで設定します。
あとはVectorの値を上記で作成していた、
GridLocationを指定してあげればSampleTextureの設定は完了です。
その他細かい設定は画像で紹介します。
Emitterの各種設定とLifeCycleは下記の画像のような形です。
テクスチャなので、Zは0に設定してあります。
LifeCycleについては特に変更はありません。
個人的にMaxLoopCountとDelayは少し調整しています。
パーティクルの総量についてはこちらもZを0に指定してます。
Colorの設定ではSampleTextureの色似合わせるため、
OutputSampleTextureのSampledColorを指定しています。
動きの箇所としては特に変更はありません。
説明が足りない部分はコメントお願いします。
ここで注意点ですが、マテリアルは必ず、
TextureSampling_materialにしてください。
表示がうまくいかないことがあります。
以上で説明は終わりです。
実際に作成するとこんな感じです。
Twitterで動かすものも載せてみました。
UE4の4.21で追加されたSampleTextureを使って魔法陣を作ってみた。
— よしかた@作って遊ぶ (@yoshikata_game) 2018年11月24日
まだまだ改良の余地はあるけど一旦これで・・・ #UE4 #Niagara pic.twitter.com/YyM3Xh274m
Niagaraは日々進化してるので、いろいろ楽しいです(*´∀`*)