アルゴンUE4/UE5&アプリ開発日記

UE4/UE5の機能やプラグインを紹介します。初心者や中級者向けになってます!!

【UE4】NiagaraでTextureが使えるようになったよ\(^o^)/

UE4の最新版4.21が出てます!

Niagara(ナイアガラ)でTextureが使える!

UE4のバージョン4.21で、

SampleTextureとしてのSpawnの方法を紹介していきます。

※説明に間違いがあったら指摘お願いしますm(_ _)m

ここからはNiagaraのTextureの使い方などを紹介していきます。

UE4のバージョンは4.21を使用します。

Niagara(ナイアガラ)を使用できるようにする

少し前にNiagaraを試してみました。

Niagaraのプロジェクトの設定方法については、

下記の記事の冒頭にある、プラグイン設定を記載しています。

まずはそちらでNiagaraを使用できるようにしてください。

argonauts.hatenablog.jp

Niagara(ナイアガラ)でSampleTextureを使う

まずはEmitterを作成しないと始まらないので作成します。

4.21からテンプレートから選択できるようになっています。

DirectionalBurstから作成していきます。

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NiagaraのEmitterファイルを作成したら、

Textureに合わせてパーティクルを配置できるようにGridLocationで設定します。

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続いてParticleSpawnからSampleTextureを追加します。

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SampleTextureを追加したら、UVのパラメータを設定します。

デフォルトからSplitVector2Dに変更します。

小さい三角を選択することでパラメータの設定を変更できます。

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続いて、XとYでの設定を設定します。

今回も右側の三角を押してパラメータを変更します。

MakeFloatFromVectorで設定します。

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あとはVectorの値を上記で作成していた、

GridLocationを指定してあげればSampleTextureの設定は完了です。

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その他細かい設定は画像で紹介します。

Emitterの各種設定とLifeCycleは下記の画像のような形です。

テクスチャなので、Zは0に設定してあります。

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 LifeCycleについては特に変更はありません。

個人的にMaxLoopCountとDelayは少し調整しています。

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パーティクルの総量についてはこちらもZを0に指定してます。

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Colorの設定ではSampleTextureの色似合わせるため、

OutputSampleTextureのSampledColorを指定しています。

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動きの箇所としては特に変更はありません。

説明が足りない部分はコメントお願いします。

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ここで注意点ですが、マテリアルは必ず、

TextureSampling_materialにしてください。

表示がうまくいかないことがあります。

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以上で説明は終わりです。

実際に作成するとこんな感じです。

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Twitterで動かすものも載せてみました。

Niagaraは日々進化してるので、いろいろ楽しいです(*´∀`*)

 

UE4のプラグインProceduralTreeで木を生やす。

プラグインのProceduralTreeを試す!

今回は下のリンクの木を生成するプラグインを紹介します。

簡単に木を作るためのプラグインになります。

UE4バージョンは4.20.3を使用していきます。

gumroad.com

プラグインUE4で選択出来るようにする。

まずはプラグインデータを落としてくる必要があります。

冒頭で紹介しているリンクを開いて右側にある、

値段を入力してダウンロードします。

0を入力してダウンロードを行うことが出来ます。。。

gumroad.com

zip形式のファイルですのでそのまま回答してファイルを展開します。

展開が完了したらUE4プラグインのフォルダに設定します。

デフォルトとだとドライブの「Program Files\Epic Games\UE_4.20

の中にUE4のエディターが入っているフォルダがあります。

UE_4.20\Enterprise\Plugins\Editor」に展開したフォルダごと入れます。

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フォルダにプラグインのデータを設置したら、

EpicGameLauncherを起動してプラグインをおいたバージョンのエンジンを、

起動してPluginウィンドウを開き正常に登録されていることを確認します。

正常に追加されているとInstalledに表示されます。

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木を設置してStaticMeshとして書き出す

先程のプラグインをONにして再起動します。

ProcedualTreeはコンポーネントの扱いで追加されるため、

コンポーネントを追加」を選択して「ProceduralTree」を選択します。

コンポーネントのため、レベル上のアウトライナを選択してコンポーネントを追加する形になります。

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追加すると木の形をしたモデルが作成されます。

この状態だと全然木には見えないです(´・ω・`)

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コンポーネントを設置出来たら木にマテリアルを適応していきます。

木の幹にはスターターコンテンツをONにしているとデフォルトで入る、

「M_Wood_Walnu」を使用しています。

木の葉っぱについては下記のリンクにあるデータから落とします。

gumroad.com

展開したフォルダの「Content\EssentialTreeKit\BaseMaterial」内部にある、

Tree_Leafのデータを使用しています。

実際にマテリアルを適応するとこんな感じになります。

マテリアルのTree_Leafで木にしか見えなくなります(●´ω`●)

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詳細パネルのGeneralから「CreateStaticMesh」でStaticMeshとして書き出せます。

もちろん葉っぱの数や枝の別れ方も変更出来ます。

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スタティックメッシュのものとコンポーネントを並べてみました。

なぜかスタティックメッシュのほうが小さくなるので、サイズ調整が必要です・・・

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まとめると最終的な工程としては下記のような形です。

1.プラグインUE4に適応する。

2.ProceduralTreeコンポーネントを設定し、マテリアルやコンポーネントを設定する。

3.葉っぱの数や幹の別れ方、木の曲がり方などを設定してスタティックメッシュとして書き出す。

各種パラメータを変更して形の違う木を作る。

このように木を生成するプラグインなどでは、

各種設定があり全く違う形の木を作ることができます!

まずGeneralで設定が可能なところを紹介します。

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TrunkForksを増やすと木の高さを大きく出来たりします。

下記のような感じで高い木を作ることもできます(`・ω・´)

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続いて木の枝の設定になります。

使うのはだいたいGrowthとSweepとInitial-lengthを使う感じです。

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最後に幹関連のものになります。

幹の太さや幹の曲がりなどを色々試すと楽しいです!

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