アルゴンUE4&アプリ開発日記

UE4のモバイル開発やアプリ開発をメインに紹介します!主に初心者から中級者向けに紹介していく予定。

【UE4】NiagaraでTextureが使えるようになったよ\(^o^)/

UE4の最新版4.21が出てます!

Niagara(ナイアガラ)でTextureが使える!

UE4のバージョン4.21で、

SampleTextureとしてのSpawnの方法を紹介していきます。

※説明に間違いがあったら指摘お願いしますm(_ _)m

ここからはNiagaraのTextureの使い方などを紹介していきます。

UE4のバージョンは4.21を使用します。

Niagara(ナイアガラ)を使用できるようにする

少し前にNiagaraを試してみました。

Niagaraのプロジェクトの設定方法については、

下記の記事の冒頭にある、プラグイン設定を記載しています。

まずはそちらでNiagaraを使用できるようにしてください。

argonauts.hatenablog.jp

Niagara(ナイアガラ)でSampleTextureを使う

まずはEmitterを作成しないと始まらないので作成します。

4.21からテンプレートから選択できるようになっています。

DirectionalBurstから作成していきます。

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NiagaraのEmitterファイルを作成したら、

Textureに合わせてパーティクルを配置できるようにGridLocationで設定します。

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続いてParticleSpawnからSampleTextureを追加します。

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SampleTextureを追加したら、UVのパラメータを設定します。

デフォルトからSplitVector2Dに変更します。

小さい三角を選択することでパラメータの設定を変更できます。

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続いて、XとYでの設定を設定します。

今回も右側の三角を押してパラメータを変更します。

MakeFloatFromVectorで設定します。

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あとはVectorの値を上記で作成していた、

GridLocationを指定してあげればSampleTextureの設定は完了です。

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その他細かい設定は画像で紹介します。

Emitterの各種設定とLifeCycleは下記の画像のような形です。

テクスチャなので、Zは0に設定してあります。

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 LifeCycleについては特に変更はありません。

個人的にMaxLoopCountとDelayは少し調整しています。

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パーティクルの総量についてはこちらもZを0に指定してます。

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Colorの設定ではSampleTextureの色似合わせるため、

OutputSampleTextureのSampledColorを指定しています。

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動きの箇所としては特に変更はありません。

説明が足りない部分はコメントお願いします。

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ここで注意点ですが、マテリアルは必ず、

TextureSampling_materialにしてください。

表示がうまくいかないことがあります。

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以上で説明は終わりです。

実際に作成するとこんな感じです。

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Twitterで動かすものも載せてみました。

Niagaraは日々進化してるので、いろいろ楽しいです(*´∀`*)