アルゴンUE4/UE5&アプリ開発日記

UE4/UE5の機能やプラグインを紹介します。初心者や中級者向けになってます!!

【UE4】デカールの使い方と設定の紹介!

デカールを使ってみる(*´∀`*)

今回はデカールを使って壁の凹凸を表現したりしてみようと思います。

結構いろいろなデカールの動画が出ているので参考にするのがいいと思います!

UE4.23 Preview2を使ってみています。

デカールとはなにか?

デカールとはスタティックメッシュやスケルタルメッシュに対して、

投影するためのマテリアルになります。

※投影されるように配置しないと見えない状態になります。

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デカールが適応されるスタティックメッシュとスケルタルメッシュ

アニメーションやブレンド・投影する対象を変更したりと、

設定があり自分のゲームに合う世界観を作るのにも重宝するかなと思ってます。

まずは簡単なデカールを作ってみよう!

デカールを作成するにはディファードデカールと、

投影する用のマテリアルが必要です。

まずはディファードデカールをレベル内に配置します。

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モードでのディファードデカール

続いてマテリアルを作成します。

コンテンツブラウザを右クリックしてマテリアルを追加します。

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マテリアルの追加

マテリアルの追加が完了したらマテリアルの設定を行います。

詳細タブのMaterial項目のMaterial DomainをDeferred Decalに変更します。

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デカールドメインを変更

この状態だとマテリアルのコンパイルエラーになってしまうため、

Material Domainの一つ下にあるBlend Modeを変更します。

今回はTranslucentを使用しています。

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ブレンドモードの選択

Blendモードの下にあるDecal Blend Modeは11種類あるそうです。

その時の用途に応じてブレンドモードを選択するのが良いです。

api.unrealengine.com

Translucentではディフューズやノーマル(凹凸の表現)・オパシティ(明るさ)などを調整で来ます。

まずは簡単にTextureSampleをベースカラーに設定してメタリックを1にした、

デカールを作ってみました。

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マテリアルの作成が完了したらディファードデカールにマテリアルを

設定して表示するようにします。

レベルに配置してあるデカールのアクターを選択して、

詳細のDecal項目のDecal Materialを今回追加したマテリアルに設定します。

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ディファードデカールのマテリアル設定

実際に配置すると下の絵のような形になります。

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デカールアクターの設定

これでデカールの作成と配置までの一連の流れの説明は終了になります。

デカールの設定を変更してみよう!

デカールにはいくつかの設定があるので、

そちらを紹介していこうと思います。

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デカールの設定

Sort Order→デカールの表示順になります。重ねた場合の表示順です。

Fade Screen Size→デカールの表示距離です(高いほど近くないと表示されない。)

Fade StartDelay→フェードを開始するまでの間隔です。

Fade Duration→フェードの時間です。

Fade In Duration→フェードインの時間です。

Fade In Start Delay→フェードインを開始するまでの間隔です。

Destroy Owner After Fade→フェード後にデカールを削除するかどうかです。

デカールが投影される対象の設定

デカールの投影範囲にキャラクターが入ると、

デカールの表示がキャラクターに反映されてしまいます。

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投影された状態

このような状態にならないようにするために、

キャラクターなどのスケルタルメッシュやスタティックメッシュに、

ReceivesDecalのチェックをOFFにしてください。

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メッシュのデカール設定

ReceiveDecalsをOFFにすると、デカールの投影が反映されなくなります。

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デカールで変更できる設定については以上になります。

動きがあるデカールを作ってみよう!

最後に動きのあるマテリアルを作ってみます。

よくレースゲームで進む方向を表示するようなものがあると思いますが、

今回はそんな感じを作成します。

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動くマテリアルの作り方

上記で作成したマテリアルデカールを実際に動かすと、

下のようにデカールが表示されます。

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実際に動いているのは下のTwitterのような感じになっています。

今回は以上になります!

デカールの使い方ももう少し研究してみようと思います。