デカールを使ってみる(*´∀`*)
今回はデカールを使って壁の凹凸を表現したりしてみようと思います。
結構いろいろなデカールの動画が出ているので参考にするのがいいと思います!
※UE4.23 Preview2を使ってみています。
デカールとはなにか?
デカールとはスタティックメッシュやスケルタルメッシュに対して、
投影するためのマテリアルになります。
※投影されるように配置しないと見えない状態になります。
アニメーションやブレンド・投影する対象を変更したりと、
設定があり自分のゲームに合う世界観を作るのにも重宝するかなと思ってます。
まずは簡単なデカールを作ってみよう!
投影する用のマテリアルが必要です。
まずはディファードデカールをレベル内に配置します。
続いてマテリアルを作成します。
コンテンツブラウザを右クリックしてマテリアルを追加します。
マテリアルの追加が完了したらマテリアルの設定を行います。
詳細タブのMaterial項目のMaterial DomainをDeferred Decalに変更します。
この状態だとマテリアルのコンパイルエラーになってしまうため、
Material Domainの一つ下にあるBlend Modeを変更します。
今回はTranslucentを使用しています。
Blendモードの下にあるDecal Blend Modeは11種類あるそうです。
その時の用途に応じてブレンドモードを選択するのが良いです。
Translucentではディフューズやノーマル(凹凸の表現)・オパシティ(明るさ)などを調整で来ます。
まずは簡単にTextureSampleをベースカラーに設定してメタリックを1にした、
デカールを作ってみました。
マテリアルの作成が完了したらディファードデカールにマテリアルを
設定して表示するようにします。
レベルに配置してあるデカールのアクターを選択して、
詳細のDecal項目のDecal Materialを今回追加したマテリアルに設定します。
実際に配置すると下の絵のような形になります。
これでデカールの作成と配置までの一連の流れの説明は終了になります。
デカールの設定を変更してみよう!
デカールにはいくつかの設定があるので、
そちらを紹介していこうと思います。
Sort Order→デカールの表示順になります。重ねた場合の表示順です。
Fade Screen Size→デカールの表示距離です(高いほど近くないと表示されない。)
Fade StartDelay→フェードを開始するまでの間隔です。
Fade Duration→フェードの時間です。
Fade In Duration→フェードインの時間です。
Fade In Start Delay→フェードインを開始するまでの間隔です。
Destroy Owner After Fade→フェード後にデカールを削除するかどうかです。
デカールが投影される対象の設定
このような状態にならないようにするために、
キャラクターなどのスケルタルメッシュやスタティックメッシュに、
ReceivesDecalのチェックをOFFにしてください。
ReceiveDecalsをOFFにすると、デカールの投影が反映されなくなります。
デカールで変更できる設定については以上になります。
動きがあるデカールを作ってみよう!
最後に動きのあるマテリアルを作ってみます。
よくレースゲームで進む方向を表示するようなものがあると思いますが、
今回はそんな感じを作成します。
上記で作成したマテリアルデカールを実際に動かすと、
下のようにデカールが表示されます。
実際に動いているのは下のTwitterのような感じになっています。
壁に近づいたときだけ道を示すデカールを作ってみた(*´∀`*)#UE4Decal pic.twitter.com/hmvtMYuFUY
— よしかた@UE4を楽しむ (@yoshikata_game) July 20, 2019
今回は以上になります!
デカールの使い方ももう少し研究してみようと思います。