アルゴンUE4/UE5&アプリ開発日記

UE4/UE5の機能やプラグインを紹介します。初心者や中級者向けになってます!!

【UE4】CustomDepthの基本の備忘録

CustomDepthってなんだろう?(´・ω・`)

今回はCustomDepthに詳しくなかったので、

忘れないためにもまとめておこうと思います。

参考にさせていただいたサイトのリンクになります。

docs.unrealengine.comUE4.26.2を使ってます。

※間違いなどありましたらコメントしていただけると幸いです!

CustomDepthとは?

CustomDepthとはざっくりいうと特定のオブジェクト

(UE4ではスタティックメッシュなど)に奥行きを保存しておくバッファになります。

プレイヤーカメラからCustomDepthの有効範囲内で適応されます。

マテリアルノードのSceneTextureからCustomDepthを選択します。

シーン深度(シーン全体の奥行きのバッファ)と同様に遠くのものが白く表示され、

近くのものは黒く表示されます

(最大設定が1で1だとカメラと密着している状態でも白くなります。)

※こちらでより細かく説明してくれています。

www.youtube.com

CustomDepthの簡単なマテリアルを作ろう

とりあえず簡単なCustomDepthのポストプロセスマテリアルを作ってみます。

ポストプロセス用にマテリアルドメインをPostProcessに変更します。

マテリアルドメインの変更

マテリアルのBPは以下のようになっています。

1.SceneTextureからCustomDepthを選択

2.Divideしてカメラから近い部分は黒くなるようにする

3.わかりやすくするためにComponentMaskでマスクをかけて黄色にする

CustomDepthを用いたポストプロセスマテリアル

作成したポストプロセスマテリアルを適応していきます。

CustomDepthを適応するメッシュ設定をします。

「Render CustomDepth Pass」にチェックを入れることで、

Custom Depthをレンダリングしてくれるようになります。

RenderCustomDepthパスにチェック

実際に行ってみるとカメラに近いものは黒が強く表示され、

他にある遠くに離れたものがある場合はぼやけた黒に見えます。

CustomDepthのポストプロセス

とりあえずメモ程度で記載させていただきました。

CustomDepthについては良い応用方法などができましたら追加します。