アルゴンUE4/UE5&アプリ開発日記

UE4/UE5の機能やプラグインを紹介します。初心者や中級者向けになってます!!

【UE5】FullBodyIKを試しに設定してみる(その1)

FullBodyIKを試しました。

今回FullBodyIKについて紹介していきます。

日本語の公式ドキュメントがとても分かりやすいので、

こちらはぜひ目を通して見てください!!

※その2でより詳細な設定方法を説明します。

※設定についてはUE4のControlRig系統の知識は必須です。

※UE5EarlyAccess2で試しています。

※早期アクセス版なので正規版では仕様が変更される可能性があります!!

UE4でのFullBodyIKについて

FullBodyIKはUE5用のサンプルプロジェクトでもある古代の谷でも使用されています。

FullBodyIKを使用した理由やできることについて少し説明します。

FullBodyIKを使用している理由はいくつかあります。

足の位置や手の位置を指定して連結されている、

IKに合わせてポーズをとることができたりします。

細かい説明についてはMotionWarpingとともに下記動画で説明しています。

それからUnerealEngineのFullBodyIKはControlRigの中で設定します。

ControlRigに関しては下記に簡単な操作をまとめていますが他にもあります。

ちゃんとControllRigを学ぶ場合は公式から良い動画があるのでこちらを!

それでは実際にFullbodyIKの設定を行っていきます。

FullBodyIKの準備

まず準備としてプラグインの有効化が必要になります。

左上の編集メニューからプラグインを選択して、

プラグインウィンドウを表示します。

「full」と検索してFullBodyIKのプラグインを有効化します。

FullBodyIKのプラグイン化

エディタを再起動すると適応されるので設定は完了になります。

ControlRig内でFullBodyIKの設定

ここからはControlRigのファイルを作成して、

レイマンに適応していきたいと思います。

 ※使用しているプロジェクトはサードパーソンキャラクターのプロジェクトです。

 グレイマンのスケルタルメッシュを右クリックして、

「コントロールリグを作成」を選択してファイルを作成します。

コントロールリグファイルの作成

作成が完了したら下記のようにコンテンツブラウザに追加されます。

コントロールリグファイルの追加

コントロールリグのファイルを開いて右下のリグの階層から、

「hand_l」「hand_r」「head」「ball_l」「ball_r」にそれぞれコントローラーを作成します。

上記階層の場所

※コントロールの追加はボーン右クリック・新規→新しいコントロールで追加します。

右クリックメニューからコントロールの追加

実際に追加した階層は下記のような画像になります。

※赤枠は実際に追加したコントロールです。

コントロール追加後の階層

headのコントロールは初期のギズモ(動かしてポーズをつけるためのもの)だと、

見えないため下記の画像のように変更しています。

ギズモの変更

それぞれ追加が完了したらボーンの階層からはずします。

コントロールを右クリックしてメニューの「親から解除」で、

コントロールのみ解除します。

親ボーンからの解除

変更が完了したら実際にRigGraphで設定していきます。

FowardsSolveからExecuteを伸ばしてFullBodyIKを追加します。

FullBodyIKの追加

追加したらRoot(根本となるボーン)にPelvis(腰のボーン)を選択して、

Effectorsの配列の横にあるプラスボタンを押し、

それぞれのボーンを指定して位置を各種コントロールに合わせます。

rootとボーン・コントロールの設定

※誤って追加しすぎてしまった場合でも詳細パネルのEffectorsから削除が行えます。

Effectors配列の情報削除

今回追加したコントロールとボーンをすべて設定するとこのような形になります。

FullBodyIKの設定

ここまで設定が完了したらプレビュー画面から、

頭・左手・右手・左足・右足のコントロールを動かしてみます。

各コントロールに合わせてグレイマンの全身が動いけばOKです。

※実際にポーズをとってみました。

実際にポーズを作ってみた。

以上がFullbodyIKの簡単な設定の説明になります。

その2については下記のリンクから確認できます。

argonauts.hatenablog.jp