FullBodyIKを試しました。
今回FullBodyIKについて紹介していきます。
日本語の公式ドキュメントがとても分かりやすいので、
こちらはぜひ目を通して見てください!!
※その2でより詳細な設定方法を説明します。
※設定についてはUE4のControlRig系統の知識は必須です。
※UE5EarlyAccess2で試しています。
※早期アクセス版なので正規版では仕様が変更される可能性があります!!
UE4でのFullBodyIKについて
FullBodyIKはUE5用のサンプルプロジェクトでもある古代の谷でも使用されています。
FullBodyIKを使用した理由やできることについて少し説明します。
FullBodyIKを使用している理由はいくつかあります。
足の位置や手の位置を指定して連結されている、
IKに合わせてポーズをとることができたりします。
細かい説明についてはMotionWarpingとともに下記動画で説明しています。
それからUnerealEngineのFullBodyIKはControlRigの中で設定します。
ControlRigに関しては下記に簡単な操作をまとめていますが他にもあります。
ちゃんとControllRigを学ぶ場合は公式から良い動画があるのでこちらを!
それでは実際にFullbodyIKの設定を行っていきます。
FullBodyIKの準備
まず準備としてプラグインの有効化が必要になります。
左上の編集メニューからプラグインを選択して、
プラグインウィンドウを表示します。
「full」と検索してFullBodyIKのプラグインを有効化します。
エディタを再起動すると適応されるので設定は完了になります。
ControlRig内でFullBodyIKの設定
ここからはControlRigのファイルを作成して、
グレイマンに適応していきたいと思います。
※使用しているプロジェクトはサードパーソンキャラクターのプロジェクトです。
グレイマンのスケルタルメッシュを右クリックして、
「コントロールリグを作成」を選択してファイルを作成します。
作成が完了したら下記のようにコンテンツブラウザに追加されます。
コントロールリグのファイルを開いて右下のリグの階層から、
「hand_l」「hand_r」「head」「ball_l」「ball_r」にそれぞれコントローラーを作成します。
※コントロールの追加はボーン右クリック・新規→新しいコントロールで追加します。
実際に追加した階層は下記のような画像になります。
※赤枠は実際に追加したコントロールです。
headのコントロールは初期のギズモ(動かしてポーズをつけるためのもの)だと、
見えないため下記の画像のように変更しています。
それぞれ追加が完了したらボーンの階層からはずします。
コントロールを右クリックしてメニューの「親から解除」で、
コントロールのみ解除します。
変更が完了したら実際にRigGraphで設定していきます。
FowardsSolveからExecuteを伸ばしてFullBodyIKを追加します。
追加したらRoot(根本となるボーン)にPelvis(腰のボーン)を選択して、
Effectorsの配列の横にあるプラスボタンを押し、
それぞれのボーンを指定して位置を各種コントロールに合わせます。
※誤って追加しすぎてしまった場合でも詳細パネルのEffectorsから削除が行えます。
今回追加したコントロールとボーンをすべて設定するとこのような形になります。
ここまで設定が完了したらプレビュー画面から、
頭・左手・右手・左足・右足のコントロールを動かしてみます。
各コントロールに合わせてグレイマンの全身が動いけばOKです。
※実際にポーズをとってみました。
以上がFullbodyIKの簡単な設定の説明になります。
その2については下記のリンクから確認できます。