アルゴンUE4/UE5&アプリ開発日記

UE4/UE5の機能やプラグインを紹介します。初心者や中級者向けになってます!!

【UE4】MetaHumanをキャラとして操作できるようにする。

Metahumanで遊んでます(^o^)

今回はMetahumanをCharacterMovementに適応して、

キャラクターとして操作できるよう設定してみます。

公式もその方法が記載されていました・・・

docs.unrealengine.com

UE4.26.2を使用しています。

※TherdPersonTemplateプロジェクトを使用しています。

Metahuman作成とリターゲット設定

こちらについては下記のTwitterに設定方法をまとめています。

わからない点や困った点がありましたご連絡いただけると幸いです。

CharacterBPの設定

実際にCharacterMovementに適応していきます。

まずThirdPersonCharacterをコピーします。

ThirdPersonCharacterをコピー

続いてそのBluePrintをmetahumansのフォルダに持ってきます。

TaroPersonCharacterに名前を変更してフォルダも移動しておきます。

※別々の場所にファイルを置くとわかりにくくなるため移動してます。

f:id:yoshikata1990:20210810121306j:plain

コピーしたらTaroPersonCharacterとBP_TaroZを開いて、

Faceのスケルタルメッシュや顔周りのGroomコンポーネントを、

TaroPersonCharacterにドラッグして追加していきます。

親子付しつつGroomやスケルタルメッシュを親子づけ

実際に親子付けしたら下のような構造になります。

コンポーネントの設定

すべて親子付けが完了したら一度プロジェクトを閉じて起動し直します。

起動し直したらスケルタルメッシュの親となっている、

Mesh(CharacterMesh0)のスケルタルメッシュをm_med_nrw_bodyに変更します。

Metahuman用のスケルタルメッシュに変更する。

CharacterBPの主な設定はこれで以上になります。

実際に設定が完了すると以下のようになるかと思います。

スケルタルメッシュ設定後

AnimationBPのリターゲットと設定

CharacterBPの設定は完了しましたがAnimationBPについて設定してないので、

AnimationBPをリターゲットしていきます。

ThirdPersonCharacterで使用しているAnimをリターゲットするだけです。

Animationブループリントからリターゲット

metahuman_base_skelを選択してリターゲットします。

Taro用のスケルタルメッシュを選択してリターゲット

リターゲットが完了してAnimBPやアニメーションシーケンスが作成されます。

作成されたアニメーションを実際にCharacterBPに設定していきます。

Mesh(CharacterMesh0)のスケルタルメッシュに作成したAnimBPを適応します。

※Use Animation Blueprintに設定して適応します。AnimationBPを適応

Mesh(CharacterMesh0)のみだと上半身のみの動作になるので、

ズボンとシューズのスケルタルメッシュにも適応します。

ズボンとシューズのAnimationBlueprintの適応

適応が完了したら実際にグレイマンと同じように操作できるようになります。

実際にレベル上に表示されるようにゲームモードのポーンに設定して動きを確認。

GameModeの設定

実際に動かしたものは以下になります。

以上で設定などの説明は以上になります。

metahumanではフェイスリンクなども試してそれと合わせてみたいです。