Metahumanで遊んでます(^o^)
今回はMetahumanをCharacterMovementに適応して、
キャラクターとして操作できるよう設定してみます。
公式もその方法が記載されていました・・・
※UE4.26.2を使用しています。
※TherdPersonTemplateプロジェクトを使用しています。
Metahuman作成とリターゲット設定
こちらについては下記のTwitterに設定方法をまとめています。
わからない点や困った点がありましたご連絡いただけると幸いです。
とりあえず長かったのでまとめて終了https://t.co/jFZO095vF3
— よしかた@準備中 (@yoshikata_game) 2021年8月4日
CharacterBPの設定
実際にCharacterMovementに適応していきます。
まずThirdPersonCharacterをコピーします。
続いてそのBluePrintをmetahumansのフォルダに持ってきます。
TaroPersonCharacterに名前を変更してフォルダも移動しておきます。
※別々の場所にファイルを置くとわかりにくくなるため移動してます。
コピーしたらTaroPersonCharacterとBP_TaroZを開いて、
Faceのスケルタルメッシュや顔周りのGroomコンポーネントを、
TaroPersonCharacterにドラッグして追加していきます。
実際に親子付けしたら下のような構造になります。
すべて親子付けが完了したら一度プロジェクトを閉じて起動し直します。
起動し直したらスケルタルメッシュの親となっている、
Mesh(CharacterMesh0)のスケルタルメッシュをm_med_nrw_bodyに変更します。
CharacterBPの主な設定はこれで以上になります。
実際に設定が完了すると以下のようになるかと思います。
AnimationBPのリターゲットと設定
CharacterBPの設定は完了しましたがAnimationBPについて設定してないので、
AnimationBPをリターゲットしていきます。
ThirdPersonCharacterで使用しているAnimをリターゲットするだけです。
metahuman_base_skelを選択してリターゲットします。
リターゲットが完了してAnimBPやアニメーションシーケンスが作成されます。
作成されたアニメーションを実際にCharacterBPに設定していきます。
Mesh(CharacterMesh0)のスケルタルメッシュに作成したAnimBPを適応します。
※Use Animation Blueprintに設定して適応します。
Mesh(CharacterMesh0)のみだと上半身のみの動作になるので、
ズボンとシューズのスケルタルメッシュにも適応します。
適応が完了したら実際にグレイマンと同じように操作できるようになります。
実際にレベル上に表示されるようにゲームモードのポーンに設定して動きを確認。
実際に動かしたものは以下になります。
最近metahuman触るのが楽しくなってきてる。
— よしかた@準備中 (@yoshikata_game) 2021年8月7日
今回はAnimationBluprintをリターゲットしてTaroをゲームキャラクターとして動かせるようにした。
ぷちコンの題材は決められてないけどmetahumanを使ってみようかな。。。#UE4 #metahuman pic.twitter.com/y3GK9riNGJ
以上で設定などの説明は以上になります。
metahumanではフェイスリンクなども試してそれと合わせてみたいです。