FullBodyIKの設定をしていく。
今回は以前紹介したFullBodyIKの調整について、
説明していこうと思います。
※UE5の早期アクセスバージョンを使用しています。
※その1の前の設定方法などは下記リンクから!!
※今回はGithubにてプロジェクトも公開しております。
よろしければご確認ください。(2022/6/12にて最新に更新)
FullbodyIKの調整について
実際に調整していきます。
その前に設定する項目を作成する必要があるので、
BoneSettingsのプラスボタンで追加していきます。
追加したら調整したいボーンをBone項目に指定して設定していきます。
このBoneSettingsで設定できる項目を用いて不自然な箇所を修正します。
コントローラーの動きの影響をどれぐらい受けるか設定する、
角度と位置を決めるそれぞれRotationStiffness・PositionStiffness。
X・Y・Zに動かす領域を制限するための項目です。
Preferred Anglesはそれぞれの軸に沿うよう回転させるか設定します。
ではそれぞれ設定ていきます。
まずは骨盤部分にあたるPelvisから説明しますが、
ここについては腰をあまりコントローラーの制御を与えたくないので、
RotationStiffnessとPositionStiffnessを0.9にして曲がり過ぎないようにします。
次に左足周りの設定が行います。
左足の部分はそれぞれPreferredAnglesでZ軸の曲がり方を制御しています。
設定するボーンはfoot(脚)とCalf(ふくらはぎ)のボーンになります。
変更前と変更後での動画はこちらになります。
続いて腕の部分の設定になります。
腕の部分についても変更を行っていきます。
lowerarmではPreferred Anglesのみ設定をして、
upperarm_lのStiffnessとPreferred Anglesで設定を行います。
肩(clavicle_l)の設定では手のコントロールを移動した時に、
設定しないままだと方が外れたような状態になってしまうので、
制限を付けて動作を制限しています。
実際に設定前と設定後では下記になります。
設定は以上になります。
残りのパラメーターについては下記になります。
設定パラメーターについて
他のSettingsの設定パラメーターについても説明します。
※説明に誤りがあるかもしれません。
Iterations → IKソルバの計算数の制御になります。
Mass Multiplier → 各種設定で適応されている倍率になります。
Allow Stretch → ボーンの接続を無視した形で動作する。
Pin Root → 並行動作をおこなった際の影響が少なくなる。
UE5正式版で追加されたExculudeBones
今回の正式版からExculudedBonesという設定が追加されています。
これは指定したボーンが除外されて埋もれないようになります。
実際に設定前の動作と設定後の動きは以下の動画になります。
説明は以上になります。
見ていただきありがとうございました。