新年1発目(初心者向けその1)記事です!(*'▽')
今回はDataAssetの使い方を学ぶべく
簡単なDataAssetの作成方法から説明していきます!
※UE4.27で作成しています。
※サードパーソンテンプレートを使用しています。
DataAssetって何??
DataAssetとはBPを元にデータを管理して、
パラメータの変更や取得を目的とした情報群になります。
また、DataAssetのみを編集する人は編集に専念してもらい、
ほかの動作はプログラマの方が作るなどの分業も可能となっています。
※元がBPなのでカスタマイズも可能ですし用意されているものもあります。
※細かい説明や使い方は下記のスライドに紹介されています。
毎回公式勉強会だったりで素晴らしい説明書類がいっぱいあります!
簡単な例の紹介
それでは実際に簡単な例を作って説明していきます。
今回はキャラクターのジャンプ量や重力の値をDataAssetで管理してみます。
まずDataAssetの元となる、PrimaryDataAssetを親クラスで指定します。
このBPが何を保存してどんなイベントをDataAssetに行わせるか指定します。
作成されたBPを開いて変数やイベントを作成していきます。
今回はキャラクターのジャンプを変更するのでジャンプする量の、
JampZVelocityとGravityScale(重力)の値を設定します。
値を作成するだけでなくその値がちゃんとした範囲に設定されているかを、
チェックできるイベントを作成することも可能です。
カスタムイベントを作成してエディタから呼び出すにチェックを入れて作成します。
イベントの中身はジャンプの数値をチェックして、
0以下なら200を設定するというものです。
変数などの設定が完了したらデータの情報を持っておくDataAssetを作成します。
その他の項目にデータアセットというものがあるのでこちらを選択します。
選択すると今度はデータアセット用のBPを選択する必要があります。
データアセット用のBPについてはいくつもあるのですが、
今回は自分で作成した用のものを使用します。
作成したDataAssetファイルを開くとパラメーターの設定と、
先ほど作成したカスタムイベントを行うためのボタンが表示されてます。
設定が完了したら今度はこのパラメータをセットするため、
ThirdPersonCharacterにパラメータをセットする処理を設定します。
変数として呼び出す際はPrimaryDataAsset用に作成したBPを指定します。
変数の設定が完了したらテストでTickで値を設定するようにします。
※随時更新しないと実行時にDataAssetの値を変更しても変化しないため。
ここまで作成したら準備完了です。
実際に動かすとこんな感じになります。
最後に
こちらでは初歩的な使用方法を説明しました。
次は応用して武器を拾いUMGとの連携について説明します。
こちらにて応用した武器を拾う方法を記載しています。