アルゴンUE4/UE5&アプリ開発日記

UE4/UE5の機能やプラグインを紹介します。初心者や中級者向けになってます!!

【UE5】簡易的にリターゲットを試してみる。

リターゲットについて試してみました。

UE5でリターゲット方法が変化したので、
今回は簡易的にリターゲットしてみたことを書いていこうと思います。

※超簡易的な設定方法なのでリターゲットする際はボーン一つ一つ設定して、
 必要であれば手足のIKまたはFullbodyIKなどを設定してください。

マニュアルもあるのでこちらを参考にしています。

※UE5のサードパーソンテンプレート使用して設定します。

※Fullbodyや各IKソルバの設定は別で紹介するかも?しれません。

IKリグファイルの設定

まずはIKリグのファイルを作成していきます。

コンテンツブラウザ内を右クリックしてアニメーションのIKリグを選択します。

IKリグファイルの作成

IKリグを選択するとリターゲットしたいキャラクターの、

スケルタルメッシュの選択をします。

今回はレイマン(SK_Mannequin)のスケルタルメッシュを選択します。

グレイマンを選択する

IKリグファイルを開くと以下のような画面になります。

IKリグ設定画面

まずはじめにやることはリターゲットの大本となる、

リターゲットルートを指定します。

今回はグレイマンを使用しているのでPelvisを指定してます。

リターゲットルートの設定

IKリグの仕組みとしてリターゲットしたいボーン構造を合わせるために、

チェーンというものをそれぞれ設定します。

※このチェーンをリターゲットしたい相手のIKリグと合わせる必要があります。

●手順は以下になります

1.「新しいチェーンを追加するボタン」を押す。

2.チェーン名を入力する。

3.開始ボーン・終了ボーンを選択する。

4.必要な分だけ1~3を繰り返す。

チェーンを追加しすぎた場合はボーンチェーンを削除することができます。

実際に設定した流れを動画にしてみました。

今回設定したチェーン情報は下の画像のようになります。

※注意※
今回は簡易的に試しているのでだいぶチェーン設定を削減しています。
正しく設定する場合は指やIKのボーンなどもきちんと設定しましょう!

各チェーン情報の設定

ここまで完了すればIKリグの簡易的な設定は完了になります。

IKリターゲッタの操作とアニメーション出力

ここからは実際にIKリターゲッタを作成して、

リターゲットとアニメーションの出力を行います。

コンテンツブラウザ内を右クリックして、

アニメーションのIKリターゲッタを選択します。

IKリターゲッタファイルの作成

選択するとリターゲットしたい元のIKリグを選択するという項目が出るので、

「IK_Mannequine」を選択します。

IK_Mannequineの選択

選択するとIKリターゲッタの画面が表示されます。

実際にアニメーションをリターゲットしていきます。

●出力するまでの手順

1.Target IKRig Assetに作成したIKリグのファイルを指定

2.下のアセットブラウザ内から出力したいアニメーションを選択

3.「選択したアニメーションをエクスポート」を選択

IKリターゲッタ内でアニメーションを出力するまでの操作

実際にリターゲットしたアニメーションを動かしたのが下になります。

補足となりますがリターゲット先キャラがTのポーズをして、

リターゲット元キャラがAポーズの場合があり、

アニメーションがうまくいかない時があります。

その時はIKリターゲッタ内のポーズ編集でポーズを変更するとうまくいきます。

以上が簡易的なリターゲットの説明と補足になります。

最後に

IKリグとIKリターゲッタを活用した簡易的なリターゲットになります。

本当はIKソルバなどの設定・細かい調整を行うべきですが、

そちらは別記事で紹介するかもしれません。