リターゲットについて試してみました。
UE5でリターゲット方法が変化したので、
今回は簡易的にリターゲットしてみたことを書いていこうと思います。
※超簡易的な設定方法なのでリターゲットする際はボーン一つ一つ設定して、
必要であれば手足のIKまたはFullbodyIKなどを設定してください。
マニュアルもあるのでこちらを参考にしています。
※UE5のサードパーソンテンプレート使用して設定します。
※Fullbodyや各IKソルバの設定は別で紹介するかも?しれません。
IKリグファイルの設定
まずはIKリグのファイルを作成していきます。
コンテンツブラウザ内を右クリックしてアニメーションのIKリグを選択します。
IKリグを選択するとリターゲットしたいキャラクターの、
スケルタルメッシュの選択をします。
今回はグレイマン(SK_Mannequin)のスケルタルメッシュを選択します。
IKリグファイルを開くと以下のような画面になります。
まずはじめにやることはリターゲットの大本となる、
リターゲットルートを指定します。
今回はグレイマンを使用しているのでPelvisを指定してます。
IKリグの仕組みとしてリターゲットしたいボーン構造を合わせるために、
チェーンというものをそれぞれ設定します。
※このチェーンをリターゲットしたい相手のIKリグと合わせる必要があります。
●手順は以下になります
1.「新しいチェーンを追加するボタン」を押す。
2.チェーン名を入力する。
3.開始ボーン・終了ボーンを選択する。
4.必要な分だけ1~3を繰り返す。
チェーンを追加しすぎた場合はボーンチェーンを削除することができます。
実際に設定した流れを動画にしてみました。
今回設定したチェーン情報は下の画像のようになります。
※注意※
今回は簡易的に試しているのでだいぶチェーン設定を削減しています。
正しく設定する場合は指やIKのボーンなどもきちんと設定しましょう!
ここまで完了すればIKリグの簡易的な設定は完了になります。
IKリターゲッタの操作とアニメーション出力
ここからは実際にIKリターゲッタを作成して、
リターゲットとアニメーションの出力を行います。
コンテンツブラウザ内を右クリックして、
アニメーションのIKリターゲッタを選択します。
選択するとリターゲットしたい元のIKリグを選択するという項目が出るので、
「IK_Mannequine」を選択します。
選択するとIKリターゲッタの画面が表示されます。
実際にアニメーションをリターゲットしていきます。
●出力するまでの手順
1.Target IKRig Assetに作成したIKリグのファイルを指定
2.下のアセットブラウザ内から出力したいアニメーションを選択
3.「選択したアニメーションをエクスポート」を選択
実際にリターゲットしたアニメーションを動かしたのが下になります。
個人的な超簡易的IKRigのチェーンマッピングで、
— よしかた@何もしてない (@yoshikata_game) 2022年4月10日
リターゲットをしてみた。
アルファテストとか簡易的な敵を作るぐらいならこれぐらいがいいかなぁと思った。 #UE5 pic.twitter.com/vva56IidGT
補足となりますがリターゲット先キャラがTのポーズをして、
リターゲット元キャラがAポーズの場合があり、
アニメーションがうまくいかない時があります。
その時はIKリターゲッタ内のポーズ編集でポーズを変更するとうまくいきます。
以上が簡易的なリターゲットの説明と補足になります。
最後に
IKリグとIKリターゲッタを活用した簡易的なリターゲットになります。
本当はIKソルバなどの設定・細かい調整を行うべきですが、
そちらは別記事で紹介するかもしれません。