マテリアル関数使ってますか?
今回はマテリアル関数の簡易的な説明と、
ブレンド系のマテリアルでドキュメントに、
説明がないものを一部説明します。
マテリアル関数とは?
マテリアル関数とはマテリアルの各種処理をまとめて、
関数として呼び出せるようにして必要に合わせて再利用するためのものです。
マテリアル関数は自身でも必要に応じて作成しておき、
マテリアル内部で呼び出すことも可能です。
※マテリアル関数の作成だけでもだいぶ奥が深いので、
別記事でマテリアル関数の作成やそれに関する関数の紹介をしていきます。
また、エンジン側で項目ごとに分かれた関数を呼び出すことが可能です。
マテリアル関数だけでも相当数あるので今後紹介していけたらと思います。
UE5で追加されたブレンド関数の紹介
実際に紹介する前にブレンド用のノードは下記の画像になります。
ブレンド用のRGBのVector3D情報を処理に合わせて混ぜています。
※ConstantVector3などでもOK!!下の例で使用しています。
UE4からすでにあるマテリアルに関しては、
公式に各マテリアルの紹介がされているのでこちらをご確認下さい。
UE5で追加されたのは2つでLerp_ScratchGrimとLerp_ScratchGrim2になります。
まずはLerp_ScratchGrimについてですが、
用途としてはベースのテクスチャに対して傷や汚れなど、
違うデザインを付与したい時に使用するマテリアル式となっています。
実際に使用する場合は下記の画像のように各パラメータを適応します。
これだけだと何をどうしているのかわかりずらいので、
このマテリアル関数と同じマテリアル式を作成しました。
以上がLerp_ScratchGrimのマテリアル関数の説明になります。
続いてLerp_ScratchGrim2ですが使用用途は同じで、
マテリアル関数を使用するパラメータも同じですが内部の仕組みが2つ違います。
違う箇所としては下記の部分になります。
①最初にLerpしている箇所でBaseは変わらないがBlendする側は、
Baseの情報とBlend情報を加算した情報でLerpする。
②次にLerpする所で最初にLerpして作成したものと、
Lerpして作成したものとBlendするものを乗算した情報でLerpする。
上記2点が違うことでLerp_ScratchGrimとは違う模様を作成できます。
Lerp_ScratchGrim2も実際の処理の中身を作成しました。
以上が追加されたLerp_ScratchGrimとLerp_ScratchGrim2の説明になります。
最後に
こちらがおそらく今年最後の記事になるかと思います。
総括すると結構雑な記事が多かったり参考にならない記事も多いような気がしますが、
来年も気を引き締めて更新していきたいと思います。
マテリアルの紹介・ローグライクゲームの進捗も随時上げていきます。