アルゴンUE4/UE5開発日記

UE4/UE5の機能やプラグインを紹介します。初心者や中級者向けになってます!!

【UE5】モデリングモードのUVEditorを試してみる

UE内でもUV少しはいじれます(^^)

今回はUE内でモデリングモードを活用しての、
スタティックメッシュのUV展開を試してみたいと思います。

ただこの機能はまだベータの状態ですので、
実際の運用は注意が必要なのかなと思います。

参考にしたサイト一番上のリンクがとてもわかりやすかったのでおすすめです。

◎今回の主な参考資料(動画リンクがメイン)

Unreal Engine の UV カテゴリ

uv editing in unreal engine5

※UE5.5.1で検証しています。
モデリング等初心者に近いので細かい説明は省きます。
※書き間違え等あればコメントください!

今回のテスト用モデルについて

今回Blenderでモデルを作りました。
バツ印のへこみと角に3角の形の凹みを作った4角のモデルになります。

※モデルの作成については割愛します。
 作りが雑なのは気にしないでいただけると幸いです。

Blenderで作成した資格モデル。

この全くUVの状態を設定していない状態からUEのモデリングモードで、

UVを簡単に展開していくように頑張っていきます。

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UVエディタ画面の表示と画面の説明

実際に展開していこうと思います。

まずは編集モードをモデリングモードに変更します。

モデリングモードの選択

続いてモデルを選択した状態した状態で、

UVs項目を選択してUVの項目を表示してあげます。

その項目の中からUVEditorを選択してUV編集画面を開きます。

UVsの選択を行う。

UVsの選択を行うとUVの項目がいくつかありますがUVEditorを選択します。

UVエディタ側の選択

UVエディタを開くとUVとそのモデルが左右に表示されるかと思います。

そしてメニューバーにそれぞれメニューアイテムがあります。

一番左から保存・関連アセット検索・設定適用・チャンネル切り替え・表示切替

上記5つが表示された状態になっているかと思います。

UVエディタ表示

この中で色々行えるチャンネル切替と表示切替を説明します。

まずチャンネルですがこれは複数UVがある場合に表示を切り替えます。

表示項目切替

続いて表示ですがこちらは色々な項目があります。

項目の説明は下記になります。

◯グリッドとガイド

Display Grid ← UVエディタ上のグリッドを表示
Display Ruler ← 各種単位の数値を表示

◯UDIM

UDIM SourceMesh ← UVを設定するモデル
ActiveUDIM ← UVとして活用する配列の個数など

UDIMの領域設定

◯背景

Display Background ← チェックを入れるとカラーグリッドなどの背景表示
Background Source ← 表示するものの切り替え
※カラーグリット・テクスチャ・マテリアルの3種類から選択

UV設定の背景変更

◯アンラップされたビジュアライゼーション

Boundary Line Color ← 展開された箇所の線の色
Boundary Line Tickness ← 展開された箇所の線の太さ
WireFreamTickness ← 展開されたUVの線の太さ

アンラップされた表示確認

◯ライブプレビューの選択項目

Selection Line Color ← 選択箇所の線の色
Selection Line Tickness ← 選択箇所の線の太さ
Selection Point Size ← 選択された箇所のポイントのサイズ

ライブプレビューの表示

◯歪みビジュアライゼーション

Display UV Distortion Vizualization ← 歪みの表示・非表示
Metric ← 歪みの表示方式変更

それから一番最後のギズモの表示をするかしないかチェックがあります。

UV画面内部の上の方に頂点のみ・辺・面・アイランド・メッシュ切替ができます。

ショートカットキーで1(頂点),2(辺),3(面),5(アイランド),5(メッシュ)になります。

表示設定の確認

それでは実際にUVを展開するための用意されているツールの説明をします。

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操作の説明をしつつ実際に展開してみる

それでは実際に色々やっていきましょう。

まずは展開する系から説明していきます。

※今回はシーム・アンラップで展開していきます。

こちらは展開する際の縫い目を作成するような形になります。

モードでは分割と縫合があります。

分割ではシームを作成して縫合でシームを消す事ができます。

シームの設定

続いてUV展開のためのアンラップを説明します。

アンラップはシームに合わせて展開するので、

ほぼBlenderのUV展開と同じような形になるかなと思います。

設定についてはいくつかあります。

設定できるパラメータ名 設定内容
Island Generation 展開する方法
・PolyGroupe ポリグループに従う
・Existing UVs UVアイランドを活用
Unwrap Type

UV展開時のストレッチ度合いの操作
※上から下へ歪みがより軽減される
・ExpMap 
・Conformal ExpMap

・Spectral Conformal 
・Island Merging

Auto Rotation 展開時の回転角度のON/OFF
・None
・Min Bounds
Smoothing Steps スムージング回数
Layout Type 展開時のタイプ
Texture Resolution テクスチャの解像度
Preserve UDIMs UDIMの活用例
Active PolyGroup 基本Default

上記の方で設定したシームをマーク設定して実際に展開したのが下記になります。

※いいシームの付け方とか良い展開方法などは考慮しておりません。
 私のほうがモデリングのプロではないので・・・

展開したあとの表示

それから分割されたUVを結合することも可能です。

アイランド同士や接続している面を選択してアイランドを選択すると結合できます。

続いて展開したものを動かすレイアウトを説明していきます。

こちらは各種UVの見た目(サイズ・位置・角度など)を変更します。

変更設定は下記になります。

設定できるパラメータ名 設定内容
Layout Type

レイアウトのタイプ(4種類)
Transform:全てに適応
Stack:正方形にパック
Repack:再度パック
Normalize:正規化しつつパック

Texture Resolution テクスチャのサイズ
Scale 全体の大きさ
Translation 縦横の位置(横・縦の順番)
PreserveScale

※Repackのみで設定可能
大きさを維持する

PreserveRotation ※Repackのみで設定可能
角度をを維持する
Allow Flips スペース節約のために反転させる
Preserve UDIM UDIM似合わせてサイズ維持

実際に動かしたのがこんな感じです。

トランスフォーム・整列も移動するツールになります。

トランスフォームの動作になります。

こちらは指定した数値分移動したり回転させたり大きくさせたりと、

動かす際に色々活用するのかなと思います。

続いて整列を活用してます。

こちらは複数選択して縦横などの整理をする動作になります。

テクセルに関してですがこれはUVの大きさを、

モデルに合わせるみたいな形でしょうか。

テクセル密度とはという説明で下記が良かったので乗せておきます。

設定項目は下記になります。

こちらはサイズの設定する設定がメインになるかなと思います。

設定できるパラメータ名 設定内容
スケールモード

サイズの変更モード
・Apply to Islands
・Apply to Whole
・Normalize

ワールド単位 テクスチャのワールドサイズを合わせる
ピクセル UVの密度をの設定
テクスチャ寸法 テクスチャサイズを変更する
UDIMを使用(チェックボックス)

UDIMのサイズの元設定する

それからブラシでは選択できます。

こちらはブラシの範囲のものを選択できるという機能になります。

以上で説明は終了になります。

基本はBlenderやMayaなどのモデリングツールがメインですので、

簡単に修正するぐらいならこちらを活用するのもありかもしれません。

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最後に

だいぶ簡単で申し訳ないですが以上になります。

これ以外にも色々本当に展開できるのでこちらもご覧いただければと思います。

Unreal Engine の UV カテゴリ

最近ランキング?というものも参加してみました。

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