Niagaraで形状に合わせた動きを紹介します(・∀・)
今回はNiagaraのStaticMeshLocationで形を変更させる方法を紹介します。
実際に動かしてみた動画は下記になります。
※書き間違え等あればコメントください!
※実際に動作させたのはこちらになります。
StaticMeshLocationでの形状変化の動作について
実際にNiagaraを作成していきます。
いつも通りコンテンツブラウザで右クリックして、
FX → Niagaraシステムを選択します。

BlowingParticlesを選択して今回は作成しています。

実際に設定を行っていきます。
まずはEmitter StateのLife Cycle ModeをSelfに変更して、
Loop Durationを5に設定します。

続いて最初に設定されているSpawnRateを削除して、
Spawn Rate Burst Instantaneousを追加します。
各種パラメータを下記で設定しています。
Spawn Count:10000
Spawn Time:0.0

続いてInitialize ParticleのSpliteのサイズなどを変更します。
◯Point Attribute
MassMode → Unset/(Mass of 1)
◯Sprite Attribute
Uniform Sprite Size → 0.25

パーティクルスポーンの不要なShape Locationと、
Initial Mesh Orientationを削除します。
そして今回一番活用するStatic Mesh Locationの設定を行います。
◯Static Mesh
Preview Mesh → 最初に表示したいエフェクトの形状モデル
Default Mesh → 最初に表示したいエフェクトの形状モデル

もう一つコピーして同様に追加していきます。
今度は別のモデルを指定します。

続いてパーティクル更新の箇所の各種追加されているものを、
すべて削除しておきます。

あとはスクラッチパッドを新規で作成して形状変更の処理を作っていきます。
まずは最初の変数を作成します。
Start → 最初のStatic Mesh LocationのSampledPosition
End → 次に追加したのStatic Mesh LocationのSampledPosition
LerpAlpha → Lerpで変化させる値
Position → パーティクルの位置を渡す

◎行っている処理
1.初期値にpositionを2つ追加して、floatの値も追加する。
2.Saturete FloatとLerpを追加する。
3.outputに追加して値を出力するようにする。

上記のスクラッチパットが完成したら、
各種値をそのスクラッチパットに適応していきます。
◎適応する値
Start → 最初のStatic Mesh LocationのSampledPositionを指定
End → 次に追加したのStatic Mesh LocationのSampledPositionを指定
LerpAlpha → カーブで変化をつけるようにする(0~1で変化)

こちらで3D側の変更は完了になります!
実際に動かしたものになります。

最後に
今回は3D形状に合わせたエミッタの動作を紹介しました。
いろいろまだまだできることがあったような気がしますが、
別の機会にまたいろ色紹介していこうと思います。
短いですが見ていただきありがとうございました。