これで夜もばっちり(/・ω・)/
今回はナイトビジョン風のポストプロセスを作成します!
FPSでよくある雰囲気なものを目指せたらなと思います。
全体的に暗い場所でも見えるような、
— アルゴンブログ公式 (@Argonblog) 2026年10月17日
ナイトビジョンのマテリアルを作ってみました。
ノイズなしでだいぶクリーンに見える形です。#UE5 pic.twitter.com/41sYVlBcxH
◆各種参考リンク
夜の表現を設定する紹介動画
各種ポストプロセス紹介動画
※UE4/UE5の機能になります。
※書き間違え等あればコメントください!
※実際に動作させたのはこちらになります。
マテリアルとその他ファイル用意
いつも通りの流れですがコンテンツブラウザを右クリックして、
マテリアル → マテリアルを選択します。

今回はマテリアルパラメータコレクションも作成します。
マテリアル → マテリアルパラメータコレクションを選択します。

今回マテリアルパラメータコレクション内には、
AlphaというScalaパラメータを指定してあげます。

それからナイトビジョン風の仮Maskも兼ねて画像も作りました、
黒い範囲が見える範囲にしていしています。

それでは実際にマテリアルを作成していきます。
ナイトビジョン用マテリアルの作成
まずはマテリアルのマテリアルドメインを変更します。
今回はPostProsessに変更しておきます。

実際にマテリアルを作成します。
マテリアルの仕組みとしては下記になります。
1.現状の表現にナイトビジョン用の色をブレンドして明るさを乗算する
2.画像の白黒を反転して値を乗算して見える範囲を指定する
3.マテリアルパラメータコレクションで適応度合いを変化する

以上でナイトビジョン用マテリアルの作成は終了です。
今回PostProsessVolumeを活用しているのでそちらの設定も行いましょう!
ポストプロセスの適応と各種設定
PostProcessの前にDirectionalLightの設定を変更します。
今回はDirectionalLightのLightColorを黒に近い灰色に設定します。
色の値:RGBどれも0.036を指定

続いてPostProcessの方を設定していきます。
設定項目のレンズ→ExposureのEV100の部分を変更します。
※Min/Maxどちらも0に指定

こちらができたらポストプロセスマテリアルを指定します。
レンダリング機能→ポストプロセスマテリアルで、
作成したナイトビジョンのマテリアルを適応します。

最後に操作キャラクターの方の動作BPを作成します。
キャラクターBPの方にNキーのデバッグキーのイベントを追加して、
FlipFlopの切り替えとタイムラインを組み合わせて作成します。

タイムラインはフロートトラックを作成します。
長さ1.0で作成して下記キーフレームを作成しています。
開始キーフレーム:時間:0、値:0
最終キーフレーム:時間:1、値:1
以上が今回の説明になります。
夜の表現の状態とナイトビジョン状態の比較画像を置いておきます。

最後に
ポストプロセスでナイトビジョンを再現する方法を、
今回紹介させていただきました。
こちらはほかにサーマルなどに活用したり、
他の海の中での表現に活用したりしてもらえたらと思います。





こちらでトゥーンプロファイルの設定は完了なので、


続いて
最後に最初に作った


