アルゴンUE4&アプリ開発日記

UE4の機能やプラグインを紹介します。初心者や中級者向けになってます!!

【UE4】SubstancePainterとの連携を試してみる。

SubstancePainterを購入しました(^ω^)

今回はSubstancePainterとの連携を試してみようと思います。

SubstancePainterの変更が反映が反映されるのはいいですね!

Substance in Unreal Engineをインストール

UE4のマーケットプレースからSubstance in Unreal Engineを、

インストールしておきます。

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Substance in Unreal Engineインストール

プロジェクトにプラグインの適応

インストールが完了したらインストールしたエンジンのプロジェクトを起動して、

プロジェクトを使用できるようにします。

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プラグインの設定

プラグインの設定が完了したら設定は完了になります。

SubstancePainterとの連携

SubstancePainterを起動しておきます。

今回は立方体を使用して試しています。

スタティックメッシュを右クリックしたときに、

Send to SubstancePainterという選択肢があるので、

そちらを選択します。

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UE4との連携の開始

連携が成功するとSubstancePainterのほうにスタティックメッシュが表示されます。

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SubstancePainterへの連携

この状態で色を付けたりしているとUE4のテクスチャに反映されます。

テクスチャデータがUE4のほうに保存されていきます。

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連携時のデータ設定

連携の設定や動きは以上になります。

もう少し連携でできることを掘り下げていけたらやっていきます('ω')

【UE4】Sky Atmosphereを使って太陽と月の表現を試す

4.24のSkyAtmosphereを使ってみる!

今回はSkyAtmosphereを使ってみます。

太陽や月など細かく設定できるのでそちらを使用してみようと思います。

※ドキュメントがあるのでこちらを参考にしています!!

docs.unrealengine.com

SkyAtmosphereの配置や設定方法について

プロジェクト設定でSkyAtmosphereの設定が行えるかどうかを確認します。

※デフォルトだと下記のようになっています。

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プロジェクトのAtmosphere設定

続いてSkyAtmosphereをレベル上に配置します。

skyで検索すると出てくるのでそちらをドラッグ&ドロップします。

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Sky Atmosphereの設定

レベルに配置したらDirectionalLightの詳細で、

Atmosphere / Fog Sun Lightにチェックを入れます。

続いてSun Light indexを0に設定します。

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DirectionalLightコンポーネントの設定

■ Atmosphere Sun Light Indexの値については下記のようになっています。

0・太陽

1・月

設定や配置方法は以上になります。

各種設定やデバッグなどについて

まず、太陽の角度ですがCtrl+Shiftで変更できるようになっています。

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太陽(DirectionalLight)の角度設定

各種パラメータについては下記の画像の通りです。

大気や光の反射方法でを設定できます。

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SkyAtmosphere詳細設定その1

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SkyAtmosphere詳細設定その2

細かいリファレンスも用意されているので、

こちらを参考にするのがわかりやすいと思います。

docs.unrealengine.com

実際に色を分けたり設定を変えたりすると下記のような感じになります。

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各種設定を変更した例

各自それぞれRayLightの設定を変更した場合になります。

左上:Raylight Scattering R:0.175287・G:0.409607・B:1.0

右上:Raylight Scattering デフォルト設定

左下:Raylight Scattering R:0・G:1・B:0.245474

右下:Raylight Scattering R:1・G:0・B:0.878531

ブループリントで太陽の角度を変えて、

日の出や太陽の動作をつけることも可能です。

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日の出用BP

実際に動いたものをTwitterにあげてみました。

サンプル用にプロジェクトも作ってみました。

雑なREADMEですがよかったら見てみてください。

誤字脱字とかあったらコメントください・・・・・

github.com

以上になります。

見ていただきありがとうございました!

UE4.24のランドスケープレイヤーを触ってみる。

UE4の4.24が出てました!

UE4の4.24が出ていていくつも新しいツールや新機能など

マテリアルの機能の一部で使える部分も増えているので、

使い方などを紹介していこうと思います。

※間違い等がありましたらお知らせいただけると幸いです。

LandScapeのレイヤー化について

4.24からlandscapeのレイヤーを編集出来るようになりました。

youtubeなどに紹介されていたりドキュメントもあります!!

こちらも合わせてみるほうがわかりやすいと思います!

www.youtube.com

docs.unrealengine.com

まずはLandScapeを作成していきます。

セクションや大きさを指定して作成ボタンを押します。

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作成完了したら下記のようにlandscapeが作成されます。

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マテリアルについては機能別サンプルから、

持ってきたり自身で作成しましょう。

今回簡単にLayerBlendから3種類作成してみました。

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landscapeのマテリアル

マテリアルの設定などが完了したら、

作成したらLandscapeのEnableEditLayerのチェックを入れます。

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EnableEditLayerをONにする

これをONにしてダイアログが一度出てきます。

そちらのダイアログをOKで閉じると、

Edit Layersという項目にレイヤーが作られます。

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Landscapeのレイヤー

レイヤーを選択してくださいというのが表示されるので、

レイヤーを選択することでエラーは消えます。

最初はレイヤーが一つしかないのでまずはレイヤーを作成します。

レイヤーの箇所を右クリックするとレイヤーのメニューが出ます。

Createを選択することでレイヤーを追加できます!!

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レイヤーの編集メニュー

createを選択するとレイヤーが追加できます。

レイヤーのメニューで行えることは下記の通りです。

  • Create → レイヤーの追加
  • Rename → レイヤー名の修正
  • Clear → スカルプトごとやペイントごとの状態を削除できます。
  • Delete(Last layer)→ レイヤーの削除
  • Hide selected → 選択したレイヤーの非表示
  • Show Only Select → 選択したレイヤーのみ表示
  • Show All Layers → すべてのレイヤーを適応する。

レイヤーを使用してペイントしてするとレイヤーの表示・非表示で、

いろいろな部分が変化します!

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レイヤー非表示

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レイヤー表示

上ではペイントでのみの切り分けをしていますが、

もちろんスカルプトでも適応されます。

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レイヤーのONとOFF(スカルプトあり)

LandScapeのレイヤーの説明については以上になります。

Landscapeの微調整などがレイヤーごとに行えたりするのでとても便利!!

最後に・・・

これが2019年最後の記事になるかと思います。

今年も様々な方に見ていただけているようなので、

来年はもう少し更新頻度を上げていけたらと思います!!

来年もよろしくお願いいたします。

【UE4】Quixelのアセットを使ってみる。

無料のアセットの豊富さに驚き(;^ω^)

UE4で無料のアセットが多くなってきました。

今回は新しくQuixelというアセットライブラリやツールセットを作成している、

企業が新たに仲間入りしたおかげで使用できるようになった、

Megascansの中のアセットを使ってみようと思います!

Megascansのアセットはどれ?

まずはMegascansのアセットをダウンロードします。

未購入の方はまずマーケットプレースの無料タブのところから、

Megascansという項目を選択してカートに追加を選択して、

購入してください。

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Megascansのアセット

Megascansのアセットはすでに13アセットあり、

種類も豊富になっています!とてもうれしい(^^)/!!

マイダウンロードのところで、「mega」と入力して検索すると

ダウンロードしたものがすべて表示されます。

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Megascansのダウンロードアセット

これらのアセットを使用してみます!

それぞれのアセットを使用する。

ここからはアセットをいくつか使用して紹介していきます。

◆AbadonedFactoryCollection

こちらは工場によくありそうなさびたドラム缶やボックス、

木の板や鉄がむき出しになったコンクリートがあります。

※下の画像は一部です。

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工場系のアセット

◆ForesetUndergrowthCollection

こちらは森の木々や岩などのアセットになります。

小枝や岩・キノコなどのアセットを配置できたりします。

※下の画像は一部です。

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森のアセット

◆Icelandcollection

Vol1からVol3まである地形のアセットになります。

岩や花などVol1からVol3まで豊富にあります。

※下の画像はVol3のアセットになります。

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Vol3のアセット

他にもいろいろあるので今後使っていく時に紹介していこうと思います。

これから実際に配置してみようと思います。

ステージを作るように配置してみる。

ここからはアセットを使ってステージに配置してみようと思います。

今回は下記のアセットのみを使用しています。

www.unrealengine.com

www.unrealengine.com

こちらのふたつを使用しています。

まずはlandscapeで地形を作成します。

Landscapeで新規の地面を設定します。

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ランドスケープ作成

ランドスケープを作成の作成が完了したら、

続いて草をランドスケープに配置していきます。

今回はフォリッジを使用してランドスケープに配置します。

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フォリッジタイプの追加

フォリッジの追加ができたら今度はランドスケープに配置します。

ランドスケープをペイントするような感じで操作できます。

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フォリッジのランドスケープへの配置

そのほか岩などを配置すると下のような感じになります。

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今回は以上になります。

使い勝手のいいアセットを紹介していけたらいいなと思います。

Chaosのフィールドの紹介

ChaosのDemoが出てます!('ω')

GeometoryCollectionをFieldで固定したり、

壊したい箇所を指定したりすることが可能です。

すごく丁寧に説明されているデモやドキュメントがありますが、

今回はChaosでのフィールドの使い方を紹介していきます。

※ドキュメントのリンクは下記になります。

docs.unrealengine.com

Fieldシステムとは?

まずFieldとは何かを説明していきます。

Fieldとは破砕させる物体(GeometoryCollection)に対して、

様々な動作や破壊効果を生成させるために作る領域になります。

その領域のパラメーターによって物理シミュレーションに影響を与えます。

※ここではFieldシステムで設定できることなどを紹介します。

Fieldの主な種類について

まずはアンカーフィールドになります。

これはGeometoryCollectionの物体を固定するためのフィールドになります。

これで固定してほかのFieldで操作するのが基本になっていたりします。

固定されている箇所は破砕されません。

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アンカーフィールド

つづいてフォースフィールドの説明になります。

指定したボリュームの内部にある物体に対して適応されます。

今回の場合は青い球体の個所がフォースフィールドの適応される個所となっているためそこにのみ力が加えられ破砕表現がなされます。

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フォースフィールド

そのほかにもクラスターフィールドというのがあります。

クラスターフィールドではジオメトリコレクションが、

設定した閾値を超えると破砕される仕組みになっています。

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クラスターフィールド

上記で紹介している箇所に関しては、すべてこちらのツイートで紹介されているサンプルを動作して確認しています。

気になる方はぜひ動作させてみてください!!