アルゴンUE4&アプリ開発日記

UE4の機能やプラグインを紹介します。初心者や中級者向けになってます!!

【UE4】VirtualCameraPluginを試してみる(・∀・)

VirtualCameraPluginを試してみる。

今回はiPadやViveTrackerなどからシネマカメラとして操作できる、

VirtualCameraPluginを試してみようと思います。

UE4のバージョンは4.21.2使用していきます。

iOSでのやり方を紹介します。

プロジェクトのセットアップ

まずはプロジェクトで使用するプラグインを追加します。

必要になるのはVirtualCameraとRemoteSessionになります。

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VirtualCameraプラグイン

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RemoteSessionプラグイン

今回はiOSで行っておりARKitを使用するので、

AppleのARKitも一緒に追加しておきます。

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iOSのARKitプラグイン

プラグインの追加をしたら一度再起動します。

再起動をおこなったらGameModeをVirtualCameraGameModeを設定します。

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ゲームモードの設定

今回はiPadで接続するので画面の設定をiPadに合わせています。

それぞれ使うデバイスに合わせてください。

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ビューポートセッティング

プロジェクトの設定はこれで完了です。

ActiveEditorModeから新規エディタウィンドウ設定で

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プレイの設定

起動してVirtualCamera用のビューを表示したら完了です。

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PC側の起動画面

iPadでの動作チェック

iPadで動作させるために、あらかじめ下記のUnrealRemote2をダウンロードします。

Unreal Remote 2

Unreal Remote 2

 あとはwindowsであればipconfigでIPアドレスを確認して、

アプリにIPアドレスを入力して接続すれば完了です。

実際に動かすと下記のような感じになります(・∀・)

最後に

今回はただ単純に気になって動かしてみただけという感じです。

ゲームとして使うというより面白いPVだったり、

どんな感じのレベルデザインになっているか確認したりするのに使うのがいいかも?

今年やることと今後の課題について

すごい今更ですが、あけましておめでとうございます。

今回は今年やることと今後の課題についてを書きます(´・ω・`)

今年やろうと思っていること

昨年はいろいろとノウハウを貯めるためにUE4を使って遊んだり、

niagaraを初めて使ってみたり、プラグインを使ってみたりと

いろいろなことを行ってきましたが、まずは一つ作り上げることを

目標にしていこうと思います。

ゲーム・モデル・絵すべてを中途半端にしてきているので、

ちゃんと一つのものを作り上げて人に見せれるものを目標に頑張る!

ちなみに現在はCakePHPを勉強しています・・・。

サイトを作って欲しいと何故か頼まれたので(初心者なんですが汗)

とりあえずサイト作成を終わらせて、ゲーム作成や勉強をしていきます。

作っているゲームやその中の考えなどをブログで発信していこうと思います。

CakePHPのことも少し書くかもしれません。

今年やることは、自分で作ったものを紹介する年にしていきます!( ・`ω・´)

今後の課題や準備について

今後の課題については「とりあえず手を動かす」

これを目標に頑張っていくのと下記のツールを使えるようになることです。

・ZBrushCore

Substance Painter/Substance Designer

Blender

UE4のまだ使用したことがない機能とC++プロジェクト

上記を頑張って使えるようになりたいです。

作っているものを販売したりもしたいと考えているので、

もしよかったら見てもらえると嬉しいです。

直近の目標としてはBlenderとZBrushCoreで作ったキャラクターや

武器をUE4に持っていて組み込んで動かすということをがんばります。

それとちゃんと買った本を読んで蓄積していきたい。

最後に

わかってないところが多いので、引き続きこのブログとともに、

自分自身の知識をアップデートしていけたら良いなと思います。

よく使ってる便利なプラグインなどを紹介する。

この記事は「Unreal Engine 4 (UE4) その2 Advent Calendar 2018」の24日目の記事になります。

qiita.com

今回は自分がよく使ってる便利なプラグインを紹介していこうと思います。

よかったら使ってみてください(^o^)

その1・Spline Snapping Tool

このツールでは

スプラインに合わせて、

物体を配置するのに便利なツールとなっています。

 

このツールを使うためにはプラグインを入れる必要があります。

下記のリンクからプラグインをダウンロードします。

0を指定して、メールアドレスを入力します。

gumroad.com

メールアドレス先に下記の様なメールが届くかと思いますので、

販売コンテンツを見るを選択して、

使用したいバージョンのファイルをダウンロードします。

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ダウンロードが完了したら、ファイルを解凍してフォルダに入れてください。

フォルダの場所はUE4のバージョンが4.21の場合は下記になります。

Program Files\Epic Games\UE_4.21\Enterprise\Pluginsに配置します。

配置完了したら、UE4を起動してプラグインが正常に適応できているか確認します。

モードの一番左にSpline Snapping Toolというのが追加されていればOKです。

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ここからは使用方法を説明していきます。

まずコンポーネントでスプライトを追加します。

テスト用に上に配置しています。

f:id:yoshikata1990:20181216135056p:plainスプラインを設定したら、SplineSnappingToolからスプライン選択のアイコンを選択してスプラインを指定します。

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選択したらオレンジ色にスプラインの色が変化します。

その後、配置したいオブジェクトを選択して左シフトキーを押します。

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そうすることでスプラインに合わせて物体を配置することができます。

Sphereを今回は配置しています。

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こんな感じで配置できます。設定用のパラメータは下記で説明します。

スプラインと配置するオブジェクトの間隔などいろいろ設定できます。

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スプラインスナッピングツールの説明は以上になります。

スプラインの起動に沿って、建物のパーツ配置をしたり

キャラクターの配置などもできるので、よく活用してます(*´∀`*)

その2・StreetMapPlugin

このプラグインはオープンストリートマップというサイトから

地図のデータを取得してそれを読み込むことで町並みを、

MapというファイルでUE4に表示したり町並みをメッシュとして書き出せます。

※こちらはVer.4.19まで使用できます。

※最新版ではプラグインのビルドに失敗します。ご注意ください。

C++のプロジェクトでビルドして使用するタイプのプラグインになります。

まずは下記リンクからダウンロードします。

github.com

ダウンロードしたら、インストールしたいC++プロジェクトフォルダの

直下にPluginsというフォルダを作成します。

フォルダを作成したら、Githubから落としてきたデータをStreetMapという

フォルダ名に変更します。

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そうしたらあとはプロジェクトを起動して、

途中にプラグインのdllをリビルドするかどうか聞かれるので、

Yesを選択してリビルドします。

成功すればPluginの一番下にプラグインが追加されます。

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ここまで行けばプラグインの登録は完了です。

つづいて下記のサイトから町並みのデータを作成します。

アカウントを作ることでエクスポートできます。

メールアドレスの登録は必要になります。

www.openstreetmap.org

データとして取得したい箇所に領域を当てて、

エクスポートを選択するとmap.osmというファイルがダウンロードできます。

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map.osmのファイルをUE4プロジェクトのコンテンツブラウザに、

入れると認識されます。

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あとはレベル内に配置してあげて見た目として表示されます。

緑色が道で茶色が建物になります。

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これでマップの配置は完了になります。

マップを配置しただけだとCollisionがないので、

詳細のStreetMapの設定からCollisionSettingで「Generate Collision」

のチェックを入れることでCollisionが発生します。

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Create Static Mesh AssetでStaticMeshとしても書き出せます。

その他変更可能な設定としては、

通常の道の色や高速道路の色などを変更できます。

その他プラグインや面白そうなプロジェクト

まず今回紹介したプラグインについては、

下記リンクのサイトで紹介されています。

https://www.openstreetmap.org/https://ue4resources.com/plugins

中でもCustomGravityPluginは面白いので試してみてください。

下記ブログで紹介済みだったため私の方では割愛します。

unrealbussan.hatenablog.com

長くなりましたが今回の説明は以上になります。

ありがとうございました。

次がラストでどんぶつさんのReplicationGraphになります。

【UE4】NiagaraでTextureが使えるようになったよ\(^o^)/

UE4の最新版4.21が出てます!

Niagara(ナイアガラ)でTextureが使える!

UE4のバージョン4.21で、

SampleTextureとしてのSpawnの方法を紹介していきます。

※説明に間違いがあったら指摘お願いしますm(_ _)m

ここからはNiagaraのTextureの使い方などを紹介していきます。

UE4のバージョンは4.21を使用します。

Niagara(ナイアガラ)を使用できるようにする

少し前にNiagaraを試してみました。

Niagaraのプロジェクトの設定方法については、

下記の記事の冒頭にある、プラグイン設定を記載しています。

まずはそちらでNiagaraを使用できるようにしてください。

argonauts.hatenablog.jp

Niagara(ナイアガラ)でSampleTextureを使う

まずはEmitterを作成しないと始まらないので作成します。

4.21からテンプレートから選択できるようになっています。

DirectionalBurstから作成していきます。

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NiagaraのEmitterファイルを作成したら、

Textureに合わせてパーティクルを配置できるようにGridLocationで設定します。

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続いてParticleSpawnからSampleTextureを追加します。

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SampleTextureを追加したら、UVのパラメータを設定します。

デフォルトからSplitVector2Dに変更します。

小さい三角を選択することでパラメータの設定を変更できます。

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続いて、XとYでの設定を設定します。

今回も右側の三角を押してパラメータを変更します。

MakeFloatFromVectorで設定します。

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あとはVectorの値を上記で作成していた、

GridLocationを指定してあげればSampleTextureの設定は完了です。

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その他細かい設定は画像で紹介します。

Emitterの各種設定とLifeCycleは下記の画像のような形です。

テクスチャなので、Zは0に設定してあります。

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 LifeCycleについては特に変更はありません。

個人的にMaxLoopCountとDelayは少し調整しています。

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パーティクルの総量についてはこちらもZを0に指定してます。

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Colorの設定ではSampleTextureの色似合わせるため、

OutputSampleTextureのSampledColorを指定しています。

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動きの箇所としては特に変更はありません。

説明が足りない部分はコメントお願いします。

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ここで注意点ですが、マテリアルは必ず、

TextureSampling_materialにしてください。

表示がうまくいかないことがあります。

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以上で説明は終わりです。

実際に作成するとこんな感じです。

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Twitterで動かすものも載せてみました。

Niagaraは日々進化してるので、いろいろ楽しいです(*´∀`*)

 

UE4のプラグインProceduralTreeで木を生やす。

プラグインのProceduralTreeを試す!

今回は下のリンクの木を生成するプラグインを紹介します。

簡単に木を作るためのプラグインになります。

UE4バージョンは4.20.3を使用していきます。

gumroad.com

プラグインUE4で選択出来るようにする。

まずはプラグインデータを落としてくる必要があります。

冒頭で紹介しているリンクを開いて右側にある、

値段を入力してダウンロードします。

0を入力してダウンロードを行うことが出来ます。。。

gumroad.com

zip形式のファイルですのでそのまま回答してファイルを展開します。

展開が完了したらUE4プラグインのフォルダに設定します。

デフォルトとだとドライブの「Program Files\Epic Games\UE_4.20

の中にUE4のエディターが入っているフォルダがあります。

UE_4.20\Enterprise\Plugins\Editor」に展開したフォルダごと入れます。

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フォルダにプラグインのデータを設置したら、

EpicGameLauncherを起動してプラグインをおいたバージョンのエンジンを、

起動してPluginウィンドウを開き正常に登録されていることを確認します。

正常に追加されているとInstalledに表示されます。

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木を設置してStaticMeshとして書き出す

先程のプラグインをONにして再起動します。

ProcedualTreeはコンポーネントの扱いで追加されるため、

コンポーネントを追加」を選択して「ProceduralTree」を選択します。

コンポーネントのため、レベル上のアウトライナを選択してコンポーネントを追加する形になります。

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追加すると木の形をしたモデルが作成されます。

この状態だと全然木には見えないです(´・ω・`)

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コンポーネントを設置出来たら木にマテリアルを適応していきます。

木の幹にはスターターコンテンツをONにしているとデフォルトで入る、

「M_Wood_Walnu」を使用しています。

木の葉っぱについては下記のリンクにあるデータから落とします。

gumroad.com

展開したフォルダの「Content\EssentialTreeKit\BaseMaterial」内部にある、

Tree_Leafのデータを使用しています。

実際にマテリアルを適応するとこんな感じになります。

マテリアルのTree_Leafで木にしか見えなくなります(●´ω`●)

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詳細パネルのGeneralから「CreateStaticMesh」でStaticMeshとして書き出せます。

もちろん葉っぱの数や枝の別れ方も変更出来ます。

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スタティックメッシュのものとコンポーネントを並べてみました。

なぜかスタティックメッシュのほうが小さくなるので、サイズ調整が必要です・・・

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まとめると最終的な工程としては下記のような形です。

1.プラグインUE4に適応する。

2.ProceduralTreeコンポーネントを設定し、マテリアルやコンポーネントを設定する。

3.葉っぱの数や幹の別れ方、木の曲がり方などを設定してスタティックメッシュとして書き出す。

各種パラメータを変更して形の違う木を作る。

このように木を生成するプラグインなどでは、

各種設定があり全く違う形の木を作ることができます!

まずGeneralで設定が可能なところを紹介します。

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TrunkForksを増やすと木の高さを大きく出来たりします。

下記のような感じで高い木を作ることもできます(`・ω・´)

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続いて木の枝の設定になります。

使うのはだいたいGrowthとSweepとInitial-lengthを使う感じです。

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最後に幹関連のものになります。

幹の太さや幹の曲がりなどを色々試すと楽しいです!

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