アルゴンUE4/UE5&アプリ開発日記

UE4/UE5の機能やプラグインを紹介します。初心者や中級者向けになってます!!

【UE4】Daydream開発第1弾!!プロジェクトの作成とボタンのイベントについて

Daydreamを今更・・・購入!!

Daydreamを購入しました!!

携帯はMoto Z Proを使用しています。

・・・正直今勢いがあるのは確実にOculus goのような気がするので、

ぜひそちらを買ってみてください(簡単に試すならそっちのほうがいい!!)

Daydreamの情報が少ないので来月までDaydreamでとりあえず隔週でブログを更新できたらと思います。

今回はDaydreamの設定とMotionControllerのボタンイベントを説明します。

テスト用のプロジェクトを作成

今回は初めてなのでとりあえずからのプロジェクトからスタートします。

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Daydream用のプロジェクト設定について

まずはAndroid開発用のファイルをインストールします。

NVIDIA CodeWorks for Android | NVIDIA Developer

Android用の設定は下記のリンクでも説明しています。

こちらをご確認ください。

UE4.14・AndroidでVRの実機プレイまでの解説

インストールと設定が完了したら、プロジェクトの設定に移ります。

まずはDaydreamを使用するためにプラグインをONにします。

使用するのは「GoogleVR」と「GoogleVRMotionController」になります。

私はGoogleで検索してプラグインを見つけました。

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次にプロジェクトの設定を行っていきます。

まずはAndroidSDKを設定します。

今の最新のバージョンのCodeWorksをインストールした際、

PASSを指定しない場合は下記の画像と同様で問題ないです。

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次にAndroidのプロジェクト設定を行います。

まずSDKのバージョンを24に指定します。

これはAndroidOSでVRの最適化が行われているためです。

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続いてGoogleVRのハードウェアサポートの設定です。

昔のプロジェクトではDaydream&Cardboardという分け方でしたが、

それぞれエレメントとして追加する仕組みに変更されているので注意です!

今回はとりあえず3.3DoFのDaydream設定にしています。

DoFって何かというと取得できる動作の情報量になります。

3DoFは「Yaw Pitch roll」の動きを認識できます。

6DoFは上記に加えて、「前後・左右・上下」も追加で認識できます。

Configure GoogleVR for sustained-performance modeもONにします。

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最後にAndroidのBuildするarm系統を変更します。

Arm64を選択してArmv7の選択をOFFにします。

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VRのMotionController対応を行う!

DaydreamのHMD・MotionControllerに対応したキャラクターを作成します。

Pawnのブループリントを作成して、

VR用のカメラとGoogleVRを設定します。

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上記はコンポーネントの重なりになります。

同じシーンの中にカメラとGoogleVRMotionControllerコンポーネントを設定します。

続いて、BeginPlayイベントでトラッキングする原点とカメラの高さを指定します。

ブループリント内部はこの形です。

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公式と同じですので下記リンクに細かい説明があります。

こちらも是非チェックしてみてください!
api.unrealengine.com

各ボタンのイベントについて

Daydreamコントローラーに各種ボタンが設定されています。

とりあえずタッチパッドの上下左右のボタンとマイナスボタンを試しました。

ーボタンがShoulderというイベントで、

タッチパッドのボタンはFaceButtonというイベントで取得できるようになっています。

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今回はプロジェクトの設定と一部ボタンの説明をしました。

タッチパッドのX軸・Y軸が取れるみたいですが、

次回詳しく説明できたらと思います!!

 

UnrealFestWest行ってきました!

UnrealFestWestに参加してきました!

いまさらだけどUnrealFestWestに行ってきました。

講演の感想をちょっと振り返ろうと思います。

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※午後からの参加だったので午後以降の講演の感想です。

※講演のスライドと動画は今年の5月中旬から下旬で公開される予定なので

 その時に再度情報を追加します!

ヒーローになりたい~UnrealEngineのもう1つの可能性~

Udemyで下記の講座を公開している方です。

www.udemy.com

こちらの講演ではどのようにしてUnrealEngineと出会い、

どのような形でその道を選んだのかというお話でした。

仕事の考え方とかとても参考になりました。

IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮!

こちらはIncrediBuildというソフトウェア高速化ツールを使用した、

どのように高速化したのかという講演でした。

ビルドする時間の短縮・レンダリング時間の短縮などが実例として紹介されました。

資料が上がったらリンクをつけておこうと思います。

「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現するUE4開発事例

こちらは筐体として開発された「電車でGO!!」の開発事例の紹介でした。

denshadego.net

どのモデルをどれぐらいの頂点数で作るか・どれぐらいまで風景を見せるのかなど

全体のステージの作り上げ方と全体的な地味な形をどう表現するのか紹介していました。

こちらも後日資料が上がるようなので、更新され次第追加しておこうと思います。

TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで

TINY METALのゲームを小規模で開発している事例の講演でした。

www.jp.playstation.com

どのようにして動作を軽くしたのかや、プロモーションなど

作成するのをどのようにして時間短縮を図ったのかなど

参考になる箇所がとても多くありました。

資料が上がるかと思いますので、後日追加します。

State of Unreal

最後の講演はEpicGamesの創業者でCEOの方が講演しました。

モバイルでハイクオリティのゲーム開発やモーション取得の動作など

UE4が幅広く使用されていることについて言及していました。

また4.20がUE4で登場するかと思うのでこちらも期待しておこうと思います!