Materialを基礎からやります(`・ω・´)
今回はMaterialの詳細設定をまとめて紹介していきます。
今回は導入編として勉強する内容や設定項目をまとめてます。
※UE5での説明になります。
※UE5.3.2で検証しています。
※書き間違え等あればコメントください!
紹介していく内容と目的について
今回Materialを基礎から勉強していくにあたり、
紹介する内容と目的について記載します。
〇勉強の目的について
今回勉強する目的というのは普段Materialを、
初期設定の状態で使うことが多いと思いますが、
細かい設定を理解することで、
シェーダーの複雑度の軽減や見栄えの良さ、
表現力向上につなげるのが目的となります。
〇紹介する内容について
紹介する内容についてですがMaterialの詳細設定を、
順番に紹介しつつそれに付随していきます。
※Materialノードの詳しい解説は別で触れる予定です。
Materialの作成方法と設定項目について
まずはマテリアルを作ります。
いつもの光景にはなりますがコンテンツブラウザを右クリックして、
マテリアルを選択してマテリアルのファイルを作成します。
マテリアルの左の詳細パネルに、
様々な設定が行えるように各種種別ごとに設定されています。
Physical Material項目に関しては物理マテリアルと、
物理マテリアルマスクの設定になります。
マテリアル事に音を設定したり摩擦を設定したり出来ます。
続いてMaterialの項目になります。
MaterialのBlendModeやShadingModelなど、
Materialの基盤となる設定が多いです。
その2でMaterialDomainの記事を作成しました。
こちらも見てみてください。
UE5系からNaniteOverrideMaterialの設定も追加されました。
Naniteの説明と共に説明できたらと思います。
Physical Material Mask項目もあります。
8色分の物理マテリアルのマスクを設定できます。
透過処理設定項目になります。
透過させる際のフォグやシャドウなどの設定ができます。
Advancedに関してはより詳細な設定が可能になります。
TranskucencySelfShadowingの設定になります。
こちらは煙や蒸気などの設定に活用できます。
Usageに関してはどういった箇所で活用されるかを指定することができます。
基本はAdvanced「Automatically Set Usage in Editor」がオンになってます。
モバイル用にMaterial設定もあります。
ピクセルシェーダーの設定やBRDFなどがあります。
フォワードシェーディング用のMaterial設定もあります。
平面反射やブレンド設定なども行えます。
PostProcess用のマテリアル設定もあります。
アルファやブレンド設定になります。
反射用のMaterial設定になります。
屈折する方法やオフセットなどを指定します。
ワールドポジションオフセットのMaterial用の設定になります。
最大表示ので膨らんだり縮ませたりできます。
LightmassのMaterialの設定になります。
静的ライティングの影響度などなどを設定でき。
プレビューメッシュを指定する設定になります。
インポート設定をするMaterial設定になります。
各種Alembicなどの各種設定に沿うように指定できます。
細かい説明はその2以降からそれぞれ記事を追加していきます。
最後に
今回は導入としてMaterialの設定項目を一覧を紹介しました。
次からMaterial設定の部分を細かく紹介していきます。
引き続き見ていただけると幸いです!