アルゴンUE4/UE5&アプリ開発日記

UE4/UE5の機能やプラグインを紹介します。初心者や中級者向けになってます!!

【UE5】Material設定まとめその1(導入編)

Materialを基礎からやります(`・ω・´)

今回はMaterialの詳細設定をまとめて紹介していきます。

今回は導入編として勉強する内容や設定項目をまとめてます。

※UE5での説明になります。

※UE5.3.2で検証しています。

※書き間違え等あればコメントください!

紹介していく内容と目的について

今回Materialを基礎から勉強していくにあたり、

紹介する内容と目的について記載します。

〇勉強の目的について

今回勉強する目的というのは普段Materialを、

初期設定の状態で使うことが多いと思いますが、

細かい設定を理解することで、

シェーダーの複雑度の軽減や見栄えの良さ、

表現力向上につなげるのが目的となります。

〇紹介する内容について

紹介する内容についてですがMaterialの詳細設定を、

順番に紹介しつつそれに付随していきます。

※Materialノードの詳しい解説は別で触れる予定です。

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Materialの作成方法と設定項目について

まずはマテリアルを作ります。
いつもの光景にはなりますがコンテンツブラウザを右クリックして、
マテリアルを選択してマテリアルのファイルを作成します。

マテリアルファイルの追加

マテリアルの左の詳細パネルに、
様々な設定が行えるように各種種別ごとに設定されています。

マテリアルの詳細パネル欄

Physical Material項目に関しては物理マテリアルと、
物理マテリアルマスクの設定になります。
マテリアル事に音を設定したり摩擦を設定したり出来ます。

物理マテリアルの設定項目

続いてMaterialの項目になります。
MaterialのBlendModeやShadingModelなど、
Materialの基盤となる設定が多いです。

マテリアル設定

その2でMaterialDomainの記事を作成しました。
こちらも見てみてください。

UE5系からNaniteOverrideMaterialの設定も追加されました。
Naniteの説明と共に説明できたらと思います。

Naniteのマテリアル設定

Physical Material Mask項目もあります。
8色分の物理マテリアルのマスクを設定できます。

物理マテリアルマスク

透過処理設定項目になります。
透過させる際のフォグやシャドウなどの設定ができます。
Advancedに関してはより詳細な設定が可能になります。

Materialの透過設定

TranskucencySelfShadowingの設定になります。
こちらは煙や蒸気などの設定に活用できます。

透過selfshadowのMaterial設定

Usageに関してはどういった箇所で活用されるかを指定することができます。
基本はAdvanced「Automatically Set Usage in Editor」がオンになってます。

UsageのMaterial設定

モバイル用にMaterial設定もあります。
ピクセルシェーダーの設定やBRDFなどがあります。

モバイルのMaterial設定

フォワードシェーディング用のMaterial設定もあります。
平面反射やブレンド設定なども行えます。

フォワードシェーディング用のMaterial設定

PostProcess用のマテリアル設定もあります。
アルファやブレンド設定になります。

PostProcess用のMaterial設定

反射用のMaterial設定になります。
屈折する方法やオフセットなどを指定します。

リフレクションのMaterial設定

ワールドポジションオフセットのMaterial用の設定になります。
最大表示ので膨らんだり縮ませたりできます。

ワールドポジションオフセット用のMaterial設定

LightmassのMaterialの設定になります。
静的ライティングの影響度などなどを設定でき。

LightmassのMaterial設定

プレビューメッシュを指定する設定になります。

プレビューメッシュのMaterial設定

インポート設定をするMaterial設定になります。
各種Alembicなどの各種設定に沿うように指定できます。

インポート用のMaterial設定

細かい説明はその2以降からそれぞれ記事を追加していきます。

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最後に

今回は導入としてMaterialの設定項目を一覧を紹介しました。

次からMaterial設定の部分を細かく紹介していきます。

引き続き見ていただけると幸いです!

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【UE5/UE4】ILIADを活用してみよう。

イラストプラグイン活用しよう(^^♪

今回はUnrealEngineのILIADというものの紹介や活用方法になります。

UVをリアルタイムでペイントしたり、

ブラシをBPでカスタマイズできるのでなかなかおすすめです。

下記で紹介予定でしたが長くなりすぎますので分けます。

※UE5,UE4で使用できます。
※間違いを等ありましたらコメントお願い致します。

ILIADの設定と各種説明

まずはILIADのプラグインを購入・インストールします。

※無料なのでもしよろしければ試してみてください。

次にエンジンにインストールします。

「iliad」と検索するとマイダウンロード上に出てくるので、

こちらをエンジンを指定してインストールしてあげます。

プラグインのインストール

インストールしたらプラグインを有効にしてあげます。

プラグイン設定でチェックを入れましょう。

Pluginsのダイアログを開いてINSTALEDの2Dに、

Iliadにチェックを入れてMessagesの「Yes」を押します。

プラグインの有効化

このプラグインの活用方法については、

幾つかありますが今回は新規でファイルを作る方法で、

進めていきたいと思います。

コンテンツブラウザを右クリックして、「ILIAD」内の、

Textureを今回は使用していきます。

ILIAD関連の追加作業

テクスチャを選択するとCreate Texture Assetダイアログが出ます。

こちらは縦・横のサイズ選択と画像フォーマットを選択します。

テクスチャ自体の選択

テクスチャを開くと下記のようなEdit画面が表示されます。

左側が大体ツールとブラシの設定で、

真ん中はペンの太さと編集画面になります。

右側がカラーピッカーとレイヤー構造になります。

エディタの各種画面について

実際に少しペイントしてみました。

絵心はないので簡単にペイントする流れになります。

ブラシが結構な数が用意されておりそちらも活用してみたいと思います。

左上のブラシからFireで検索して炎用のペンを使用します。

ブラシの変更動作

実際にブラシで書いてみました。

ちなみにColor1と2で変更することができます。

ぜひ色々試してみてください。

炎のブラシでいろいろやってみた

説明は以上になります。

細かい部分の作業がベータ版だからなのか、

そこまでツールが用意されていないので、

簡易的には色を塗るのには良いのかなと思います。

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最後に

新年一発目の記事ですが気軽に触れるものが良いかなと思い、

こちらの記事を公開させていただきました。

ローグライクの記事はちょっと待ってね・・・

それでは見ていただきありがとうございました。

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