プラグインのProceduralTreeを試す!
今回は下のリンクの木を生成するプラグインを紹介します。
簡単に木を作るためのプラグインになります。
まずはプラグインデータを落としてくる必要があります。
冒頭で紹介しているリンクを開いて右側にある、
値段を入力してダウンロードします。
0を入力してダウンロードを行うことが出来ます。。。
zip形式のファイルですのでそのまま回答してファイルを展開します。
デフォルトとだとドライブの「Program Files\Epic Games\UE_4.20」
の中にUE4のエディターが入っているフォルダがあります。
「UE_4.20\Enterprise\Plugins\Editor」に展開したフォルダごと入れます。
フォルダにプラグインのデータを設置したら、
EpicGameLauncherを起動してプラグインをおいたバージョンのエンジンを、
起動してPluginウィンドウを開き正常に登録されていることを確認します。
正常に追加されているとInstalledに表示されます。
木を設置してStaticMeshとして書き出す
先程のプラグインをONにして再起動します。
ProcedualTreeはコンポーネントの扱いで追加されるため、
「コンポーネントを追加」を選択して「ProceduralTree」を選択します。
※コンポーネントのため、レベル上のアウトライナを選択してコンポーネントを追加する形になります。
追加すると木の形をしたモデルが作成されます。
この状態だと全然木には見えないです(´・ω・`)
コンポーネントを設置出来たら木にマテリアルを適応していきます。
木の幹にはスターターコンテンツをONにしているとデフォルトで入る、
「M_Wood_Walnu」を使用しています。
木の葉っぱについては下記のリンクにあるデータから落とします。
展開したフォルダの「Content\EssentialTreeKit\BaseMaterial」内部にある、
Tree_Leafのデータを使用しています。
実際にマテリアルを適応するとこんな感じになります。
マテリアルのTree_Leafで木にしか見えなくなります(●´ω`●)
詳細パネルのGeneralから「CreateStaticMesh」でStaticMeshとして書き出せます。
もちろん葉っぱの数や枝の別れ方も変更出来ます。
スタティックメッシュのものとコンポーネントを並べてみました。
なぜかスタティックメッシュのほうが小さくなるので、サイズ調整が必要です・・・
まとめると最終的な工程としては下記のような形です。
2.ProceduralTreeコンポーネントを設定し、マテリアルやコンポーネントを設定する。
3.葉っぱの数や幹の別れ方、木の曲がり方などを設定してスタティックメッシュとして書き出す。
各種パラメータを変更して形の違う木を作る。
このように木を生成するプラグインなどでは、
各種設定があり全く違う形の木を作ることができます!
まずGeneralで設定が可能なところを紹介します。
TrunkForksを増やすと木の高さを大きく出来たりします。
下記のような感じで高い木を作ることもできます(`・ω・´)
続いて木の枝の設定になります。
使うのはだいたいGrowthとSweepとInitial-lengthを使う感じです。
最後に幹関連のものになります。
幹の太さや幹の曲がりなどを色々試すと楽しいです!