UE4の4.25Previewが出てました(^ω^)!
Modeling Tools Editor Modeプラグインを使用してみようと思います。
※UE4.25Previewを使用しています。
参考にさせていただいたのは下記のyoutubeになります。
プラグインの追加
まずプロジェクト設定でModeling Tools Editor Modeプラグインと、
Polygon Editingプラグインを有効にします。
有効にすると再起動が必要になるので再起動を行ってください。
以上でプラグインの追加は完了になります。
使用方法とオブジェクトの作成
今度は実際に先ほどのプラグインを用いて作成していきます。
ツールバーに新しく4.25からモードというのができたので、
そこから「モデリング」を選択します。
タブのついたツールバーが追加されます。
これが行えれば準備は完了です。
実際にこのツールバーを使用してモデルを作成していこうと思います。
最初に選択されているCreateタブの中のプリミティブを選択します。
選択が完了すると指定した配置画面になります。
右側のモデリングタブで設定を行い、クリックして配置します。
完了を選択すると配置モードは閉じられます。
※プリミティブ以外にポリゴンやPulyPathで線を指定して、
モデルを作成する方法もあります。
プリミティブで配置するものについては以下のように設定できます。
好きな形にして配置してみてください。
完了すると_GENERATEDというフォルダが出来上がるので、
_GENERATEDフォルダに配置したスタティックメッシュが格納されます。
手順をまとめると以下のようになります。
1.モードからモデリングを選択してツールバーに表示する。
2.プリミティブまたはポリゴンなどを選択する。
3.指定のサイズに設定して配置する。
4._GENERATEDにスタティックメッシュが作成される。
以上でプラグインに表示からモデルの配置になります。
これから各種設定とできることを紹介していこうと思います。
各種タブの説明
ここから各種タブの紹介をしていきます。
※説明しきれていないタブがあります。
Createタブ
Createタブでは先ほど説明したモデルの配置や、
モデルの合体・差分などが行えます。
VoxMergeとVoxBooleanを説明します。
作成したスタティックメッシュを結合するのがVoxMergeになります。
二つのスタティックメッシュを選択して結合します。
その逆としてVoxBooleanでは差分を取り出します。
Createタブで行えるメッシュ作成以外の機能は以上になります。
Transformタブ
トランスフォームタブについては、
面の移動や設定・中心点の設定・複製・スタティックメッシュの状況
などを設定できます。
Deformタブ
Deformタブではスカルプト機能やPlanerCutなど、
モデル編集をメインにした設定が多くあります。
PolyGroupsタブ
PolyGroupsタブで行うことは、
面などをグループ化したり、グループ分けを行います。
Trianglesタブ
Trianglesタブでは三角面で出来上がった面の移動や、
エッジの結合などを行えるタブになっています。
UVs/Normalsタブ
作成したモデルのUVやそのUVのレイアウトとか
マテリアルなどの編集もできたりします。
各種タブの種類の説明は以上になります。
実際にいろいろ動かすと下のような感じになります。
UE4の4.25Previewから追加されたModeling Tools使ってみてるけどこれはやばい!!線からモデリングしたり、UV編集したりできる!簡単な造形ならこれだけでも作れる気がする! #UE4 pic.twitter.com/11KgOVzstX
— よしかた (@yoshikata_game) 2020年4月29日