アルゴンUE4/UE5&アプリ開発日記

UE4/UE5の機能やプラグインを紹介します。初心者や中級者向けになってます!!

【UE4】4.25PreviewのModeling Tools Editor Modeプラグインを使ってみる。

UE4の4.25Previewが出てました(^ω^)!

今回はUE4の4.25のPreviewで追加された、

Modeling Tools Editor Modeプラグインを使用してみようと思います。

UE4.25Previewを使用しています。

参考にさせていただいたのは下記のyoutubeになります。

www.youtube.com

プラグインの追加

まずプロジェクト設定でModeling Tools Editor Modeプラグインと、

Polygon Editingプラグインを有効にします。

有効にすると再起動が必要になるので再起動を行ってください。

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ModelingToolsEditorModeプラグイン

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Polygon Editingプラグイン

以上でプラグインの追加は完了になります。

使用方法とオブジェクトの作成

今度は実際に先ほどのプラグインを用いて作成していきます。

ツールバーに新しく4.25からモードというのができたので、

そこから「モデリング」を選択します。

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モデリングツールの選択

モデリングツールを選択するとツールバーに追加で、

タブのついたツールバーが追加されます。

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モデリングツール表示時のツールバー

これが行えれば準備は完了です。

実際にこのツールバーを使用してモデルを作成していこうと思います。

最初に選択されているCreateタブの中のプリミティブを選択します。

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プリミティブの選択

選択が完了すると指定した配置画面になります。

右側のモデリングタブで設定を行い、クリックして配置します。

完了を選択すると配置モードは閉じられます。

※プリミティブ以外にポリゴンやPulyPathで線を指定して、

 モデルを作成する方法もあります。

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プリミティブの配置

プリミティブで配置するものについては以下のように設定できます。

好きな形にして配置してみてください。

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プリミティブの設定

完了すると_GENERATEDというフォルダが出来上がるので、

_GENERATEDフォルダに配置したスタティックメッシュが格納されます。

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作成したモデルの場所

手順をまとめると以下のようになります。
1.モードからモデリングを選択してツールバーに表示する。

2.プリミティブまたはポリゴンなどを選択する。

3.指定のサイズに設定して配置する。

4._GENERATEDにスタティックメッシュが作成される。

以上でプラグインに表示からモデルの配置になります。

これから各種設定とできることを紹介していこうと思います。

各種タブの説明

ここから各種タブの紹介をしていきます。

※説明しきれていないタブがあります。

Createタブ

Createタブでは先ほど説明したモデルの配置や、

モデルの合体・差分などが行えます。

VoxMergeとVoxBooleanを説明します。

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VoxMergeとVoxboolean

作成したスタティックメッシュを結合するのがVoxMergeになります。

二つのスタティックメッシュを選択して結合します。

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VoxMergeの結果

その逆としてVoxBooleanでは差分を取り出します。

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VoxBooleanの結果

Createタブで行えるメッシュ作成以外の機能は以上になります。

Transformタブ

トランスフォームタブについては、

面の移動や設定・中心点の設定・複製・スタティックメッシュの状況

などを設定できます。

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Transformタブの設定一覧

Deformタブ

Deformタブではスカルプト機能やPlanerCutなど、

モデル編集をメインにした設定が多くあります。

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Deformタブの設定一覧

PolyGroupsタブ

PolyGroupsタブで行うことは、

面などをグループ化したり、グループ分けを行います。

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PolyGroupsタブの設定一覧

Trianglesタブ

Trianglesタブでは三角面で出来上がった面の移動や、

エッジの結合などを行えるタブになっています。

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Trianglesタブの設定一覧

UVs/Normalsタブ

作成したモデルのUVやそのUVのレイアウトとか

マテリアルなどの編集もできたりします。

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UVs/Normalsタブの設定一覧

各種タブの種類の説明は以上になります。

実際にいろいろ動かすと下のような感じになります。