アルゴンUE4/UE5&アプリ開発日記

UE4/UE5の機能やプラグインを紹介します。初心者や中級者向けになってます!!

UnrealFestWest行ってきました!

UnrealFestWestに参加してきました!

いまさらだけどUnrealFestWestに行ってきました。

講演の感想をちょっと振り返ろうと思います。

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※午後からの参加だったので午後以降の講演の感想です。

※講演のスライドと動画は今年の5月中旬から下旬で公開される予定なので

 その時に再度情報を追加します!

ヒーローになりたい~UnrealEngineのもう1つの可能性~

Udemyで下記の講座を公開している方です。

www.udemy.com

こちらの講演ではどのようにしてUnrealEngineと出会い、

どのような形でその道を選んだのかというお話でした。

仕事の考え方とかとても参考になりました。

IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮!

こちらはIncrediBuildというソフトウェア高速化ツールを使用した、

どのように高速化したのかという講演でした。

ビルドする時間の短縮・レンダリング時間の短縮などが実例として紹介されました。

資料が上がったらリンクをつけておこうと思います。

「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現するUE4開発事例

こちらは筐体として開発された「電車でGO!!」の開発事例の紹介でした。

denshadego.net

どのモデルをどれぐらいの頂点数で作るか・どれぐらいまで風景を見せるのかなど

全体のステージの作り上げ方と全体的な地味な形をどう表現するのか紹介していました。

こちらも後日資料が上がるようなので、更新され次第追加しておこうと思います。

TINY METALの開発 ビッグゲームを小さなチームで

TINY METALのゲームを小規模で開発している事例の講演でした。

www.jp.playstation.com

どのようにして動作を軽くしたのかや、プロモーションなど

作成するのをどのようにして時間短縮を図ったのかなど

参考になる箇所がとても多くありました。

資料が上がるかと思いますので、後日追加します。

State of Unreal

最後の講演はEpicGamesの創業者でCEOの方が講演しました。

モバイルでハイクオリティのゲーム開発やモーション取得の動作など

UE4が幅広く使用されていることについて言及していました。

また4.20がUE4で登場するかと思うのでこちらも期待しておこうと思います!

【UE4】UnrealStudioBetaのDataSmithを試してみる

UE4のUnrealStudioBetaとは

UE4の4.19からUnrealStudioがベータ版として機能が追加されました。

UnrealStudioで可能なことをいくつかあります。

・3dsMaxのデータをDataSmithのデータに変換し、

 物体・マテリアルとテクスチャ・カメラや、ライティングの取り込み。

・CADのデータを自動的にUE4に最適化して読み込む。

上記以外にもRhino 3DやSolidWorksなど様々なツールから、

データをインポートすることが可能となっています。

今回は3dsMaxからDataSmithのデータを作成して、

UE4にインポートして動作するところまで確認します。

※今回はWindowsを使用して、3dsMaxは2018を使用しています。

UnrealStudioのベータ登録とインストール

まずはUnrealStudioのベータ版を取得するために下のリンクから、

ベータ登録を行う必要があります。

www.unrealengine.com

その際にはEpicGamesのアカウントが必要なので登録しておいてください。

登録したらBetaに参加してください。

参加しているとUnrealStudio用のランチャーをダウンロードするリンクがあるページが表示されるので、「UNREAL STUDIOをダウンロードする」を選択してダウンロードします。

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ダウンロードが完了してインストールが完了したら、

左側のサブスクリプションステータスに追加されれば完了です。

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3dsMaxからDataSmithとしてエクスポートする

※インストールする前に3dsMaxをインストールしてください。

UnrealStudioのインストールが完了したら、3dsMax Exporterをインストールします。

ランチャーの3DS Max Exporterから入手をクリックします。

ブラウザのサイトが表示されるので、

Autodesk 3ds Max のエクスポーターをダウンロードします。

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ダウンロードしたらインストールを行い完了するまで進めます。

インストールまで完了したら、3ds maxを起動して、

datasmith用のデータとしてエクスポートします。

File→Exportでエクスポートします。

その際、UnrealDataSmithでエクスポートするように設定しておいてください。

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問題なくエクスポートされたら完了です。

DataSmithとしてエクスポートしたデータをUE4に入れて動かしてみる

ここからはUE4のサンプルプロジェクトでDataSmithとして、

インポートして動かします。

まずUnrealStudioのProductViewerを選択しプロジェクトを作成します。

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プロジェクトの作成が完了したらまず詳細設定を変更したり、

不要なデータなどを削除していきます。

まずProductViewerToolsのブループリントでInteractive Rootのエレメントの中身、

interactive_Rootをなしに変更します。

このinteractive_Rootは注視するアクターを選択するための指定になるので、

必ず変更してあげてください。

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変更したら、Interactive_Rootの中に入っているデータは不要なので削除します。

アウトライナからも削除してあげましょう。

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コンテンツはコンテンツ→Import Your Model HereというフォルダにSampleとして、

おいてあるのでこちらも削除します。

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ここまで完了したらDetaSmithのデータをインポートします。

設定の隣にある、「Import Datasmith file」を選択して、

先ほどエクスポートしたDatasmithのファイルを選択してインポートします。

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インポートする際どの場所にデータを保存するか選択します。

今回は先ほどのSampleがあった場所と同じ場所にインポートします。

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その次にインポートするものを選択します。

今回はすべて選択しています(デフォルトが全選択されている状態です。)

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DataSmithのインポートが完成したら、

「Datasmith Scene Import Data」とモデルとマテリアルが作成されます。

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「アウトライナ」の箇所に語尾に_Rootと記載された、

モデルデータが入ったActorが作成されます。

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インポートされていることを確認したら、

ProductViewToolesの「Interactive Root」にインポートされたActorを指定します。

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ここまで完了したら、あとは動作確認として動かすだけです。

思った以上にサクサク動くしきれいだしゆうことなしです(`・ω・´)!

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UE4のUnrealStudioBetaを使って思ったこと

・今回はベータ版の状態なので、今後いろいろと機能が増えるかと思いますが、

 いろいろなツールのデータをそのままインポートできるものが増えていくので、

 とても楽しみ!

UE4をあまり使用しない人でも自分で作ったモデルをUE4で動かした時、

 どう見えるのか簡単に確認する方法としてもいいのかなと思いました。