UE4の4.25出てます(^ω^)!
今回はUE4の4.25で追加された、
透過性マテリアルのThinTranslucentシェーディングモデルを
試してみようと思います!!
※UE4.25を使用しています。
リリースノートのリンクは下記になります。
半透明のマテリアルの設定
まずはマテリアルを追加します。
右クリックでマテリアルを選択してマテリアルを追加します。
マテリアルを追加したらマテリアルの詳細項目であるマテリアルの、
BlendModeをTranslucent(半透明)モードに変更します。
オパシティ(不透明度)のノードをそれぞれ設定します。
こちらの方の設定を行うとこんな感じの半透明の設定になります。
上記のマテリアルの設定からLightingModeを変更して、
メタリックやラフネスなどを設定してみます。
LightingModeでSurfaceTranslucencyVolumeを設定します。
設定することでマテリアルにメタリック、
スペキュラ・ラフネスなどの設定が行えるようになります。
マテリアルに設定しましょう。
実際に設定したマテリアルに関してはこのような形になります。
ガラスのような表現ができます。
次はThinTranslucentを使用した場合の説明になります。
ThinTranslucentの使用
4.25でShadingModelでThinTranslucentを設定することができます。
Thin Translucentを使用する場合はLighting ModeをFowardShadingに、
変更する必要があります。
マテリアルの詳細パネルのマテリアルと透過処理の設定を変更します。
設定を完了したらベースカラーのノードを外して、
ThinTranslucentMaterialOutputに接続します。
ノード検索で「thin」で検索に引っ掛かります。
これ以外は上記のマテリアル設定とは違いがありません。
実際に設定したマテリアルについては下記のような見た目になります。
実際にThinTranslucentを使用していない場合と、
使用していない場合のマテリアルを並べてみました。
シェーダーの複雑度ではThinTranslucentのほうが高いので、
多くの場所で使うという感じではなく、
よりきれいに表現したい要所要所で使うのがいい???
実際に動かしたものは下になります。
色付きの透明の表現を使う際にはぜひ活用したいと思いました!
UE4.25で追加された透過性マテリアルの機能を比べてた。
— よしかた (@yoshikata_game) 2020年5月24日
オパシティ・ラフネス・メタリック・カラーの値すべて一緒なのにここまで変わるのか!!ガラス感がすごい出る!
左が4.25の新機能の方です(^ω^) #UE4 pic.twitter.com/koLZmrHvyw