アルゴンUE4/UE5&アプリ開発日記

UE4/UE5の機能やプラグインを紹介します。初心者や中級者向けになってます!!

【UE5】ローグライクゲームを作る(その1:プロジェクト作成とキャラの装備設定)

プロジェクトの作成と武器や装備を作成します。

今回から本格的にゲーム内部を作成していきます。

第1回の今回はプロジェクトの作成と各種装備の説明をしていきます。

プロジェクトの作成と準備

まずはプロジェクトを作成します。

今回のゲームはサードパーソンテンプレートを元に作成します。

プロジェクト作成

作成が完了したら今回服装として無料で配布されていた、

ROG Modular Medievalというアセットを使用しています。

私はいつも別のプロジェクトに色々入れておいて、

そこから移行でもってくる形でやっているのでそちらも、

細かく説明していけたらと思います。

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キャラクターの服の設定について

今回はキャラクターの服装と杖の作成の説明をします。

まずはほしい服のスケルタルメッシュを1フォルダにまとめます。

※各服のモデルは「Accessories_Robes/CC/」に男性・女性キャラ事にあります。

モデルのフォルダ選択

使いたいスケルタルメッシュを見つけたら、

モデルを一つのフォルダに移動してあげます。

コンテンツブラウザをもう一つ用意してドラッグしてまとめます。

コンテンツブラウザの移動

移動するモデルを選択したら右クリックして、

メニューを開き、アセットアクションの移行を選択します。

右クリックメニューからアセットアクションの移行選択

移行を選択するとそのモデルに関連するファイルを、

自動的に選定してどのファイルを選択するかのウィンドウが表示されます。

こちらはそのままOKボタンを押していただければと思います。

そのままOKボタン

最後に移行するプロジェクトのコンテンツフォルダを指定すれば完了です。

コンテンツフォルダを指定する。

移行が完了したら移行したゲーム開発用のプロジェクトを確認します。

コンテンツフォルダ上に移行できていれば、

「ROG_Modular_Armor」というフォルダができていると思います。

移行後のモデルの情報

移行が完了したスケルタルメッシュを変更します。

最初の状態だと操作するMannyのスケルタルメッシュが、

適応されていないので変更します。

スケルタルメッシュのファイルを右クリックして、

ケルトン→スケルトンを割り当てるを選択します。

スケルタルメッシュの割り当て

ケルトンはManny用のSK_Mannequinを選択します。

選択したら承認ボタンを押して変更しましょう。

どのスケルトンを割り当てるか指定する

変更したらスケルタルメッシュの子として、

スケルタルメッシュコンポーネントを追加します。

その後アニメーションブループリントをキャラクターのものに設定して、

キャラクターの動きに合わせて服も動くようにします。

いくつか腕輪やローブなどもあったかと思いますが同様の手順でOKです。

服のスケルタルメッシュの設定

服装の設定は以上になります。

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キャラクターの杖の作成について

初期杖のモデルでなかなかよさそうなものがなかったので、

今回自分で制作していきます。

まずBlenderで杖となるモデルを作ります。

この時BlenderのQuickBridgeToolで杖の曲がり部分を作成してます。

とても便利で無料のアドオンなのでこちらを使うのも良いかと思います。

杖の方のモデルファイルはFBXとして下記リンクに

共有したのでよかったら使用してください。

続いて玉用のオーブマテリアルの説明になります。

マテリアル全体は下記の画像の通りになります。

各マテリアルの設定

続いてそれぞれの箇所のマテリアルを説明します。

まずは内側の光のマテリアル式になります。

内部の光の色などのパラメータを使用してFresnelを反転して表現してます。

内側の光のマテリアル

続いてもやもやの中のマテリアル式になります。

動きやUVのサイズや動きなどをパラメーターで渡して、

もやもやを動かすようにしています。

オーブのもやもやのマテリアル式

続いてオーブ内に表示する画像のマテリアル式になります。

これは画像のサイズを指定しているのみです。

オーブ内の紋章のマテリアル

続いて外側の輪郭のマテリアル式になります。

こちらもLerpのアルファに輪郭を表現しています。

アウトラインのマテリアル式

あとはメタリックとラフネスを0にすれば完了です。

マテリアルインスタンスを作成してあげて、

各種パラメータをセットしたものを杖の玉で使用しています。

作成したオーブのインスタンスマテリアル

実際に作成した杖をキャラクターを設定していきます。

Mannyの場合はspine_5がちょうど背中なのでspine_5にソケットを追加します。

spine_5へのソケット追加

StaticMeshコンポーネントを追加ボタンで追加して、

モデルに杖を指定して先ほど作成したspine_05_Socketを指定して、

杖の位置や角度を調整すれば背中に装備するような形になります。杖のモデルとキャラクターの設定

以上が杖の作成とマテリアルなどの説明になります。

実際に動かしたものはTwitterに投稿してます。

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次回について

次回はキャラクターの行動と攻撃周りを紹介していきます。

いつ頃上がるかはわかりませんが長い目で見ていただければ幸いです。

引き続き平行して様々な機能紹介などの記事も併せて書くので、

もしよかったらそちらも見ていただけたらと思います。