アルゴンUE4/UE5&アプリ開発日記

UE4/UE5の機能やプラグインを紹介します。初心者や中級者向けになってます!!

【UE5】簡易的にリターゲットを試してみる。

リターゲットについて試してみました。

UE5でリターゲット方法が変化したので、
今回は簡易的にリターゲットしてみたことを書いていこうと思います。

※超簡易的な設定方法なのでリターゲットする際はボーン一つ一つ設定して、
 必要であれば手足のIKまたはFullbodyIKなどを設定してください。

マニュアルもあるのでこちらを参考にしています。

※UE5のサードパーソンテンプレート使用して設定します。

※Fullbodyや各IKソルバの設定は別で紹介するかも?しれません。

IKリグファイルの設定

まずはIKリグのファイルを作成していきます。

コンテンツブラウザ内を右クリックしてアニメーションのIKリグを選択します。

IKリグファイルの作成

IKリグを選択するとリターゲットしたいキャラクターの、

スケルタルメッシュの選択をします。

今回はレイマン(SK_Mannequin)のスケルタルメッシュを選択します。

グレイマンを選択する

IKリグファイルを開くと以下のような画面になります。

IKリグ設定画面

まずはじめにやることはリターゲットの大本となる、

リターゲットルートを指定します。

今回はグレイマンを使用しているのでPelvisを指定してます。

リターゲットルートの設定

IKリグの仕組みとしてリターゲットしたいボーン構造を合わせるために、

チェーンというものをそれぞれ設定します。

※このチェーンをリターゲットしたい相手のIKリグと合わせる必要があります。

●手順は以下になります

1.「新しいチェーンを追加するボタン」を押す。

2.チェーン名を入力する。

3.開始ボーン・終了ボーンを選択する。

4.必要な分だけ1~3を繰り返す。

チェーンを追加しすぎた場合はボーンチェーンを削除することができます。

実際に設定した流れを動画にしてみました。

今回設定したチェーン情報は下の画像のようになります。

※注意※
今回は簡易的に試しているのでだいぶチェーン設定を削減しています。
正しく設定する場合は指やIKのボーンなどもきちんと設定しましょう!

各チェーン情報の設定

ここまで完了すればIKリグの簡易的な設定は完了になります。

IKリターゲッタの操作とアニメーション出力

ここからは実際にIKリターゲッタを作成して、

リターゲットとアニメーションの出力を行います。

コンテンツブラウザ内を右クリックして、

アニメーションのIKリターゲッタを選択します。

IKリターゲッタファイルの作成

選択するとリターゲットしたい元のIKリグを選択するという項目が出るので、

「IK_Mannequine」を選択します。

IK_Mannequineの選択

選択するとIKリターゲッタの画面が表示されます。

実際にアニメーションをリターゲットしていきます。

●出力するまでの手順

1.Target IKRig Assetに作成したIKリグのファイルを指定

2.下のアセットブラウザ内から出力したいアニメーションを選択

3.「選択したアニメーションをエクスポート」を選択

IKリターゲッタ内でアニメーションを出力するまでの操作

実際にリターゲットしたアニメーションを動かしたのが下になります。

補足となりますがリターゲット先キャラがTのポーズをして、

リターゲット元キャラがAポーズの場合があり、

アニメーションがうまくいかない時があります。

その時はIKリターゲッタ内のポーズ編集でポーズを変更するとうまくいきます。

以上が簡易的なリターゲットの説明と補足になります。

最後に

IKリグとIKリターゲッタを活用した簡易的なリターゲットになります。

本当はIKソルバなどの設定・細かい調整を行うべきですが、

そちらは別記事で紹介するかもしれません。

【UE5】正式リリースのUE5の気になる機能とチュートリアルまとめ

4/5UE5正式リリース!!!!

いやー!正式リリースされました!!(*^▽^*)

日本では深夜の発表でしたがUE5からの新機能の解説などがありました。

個人的に気になっている点などいくつもあり全然まとめられてないので、

気になった点をブログで紹介して行こうと思います。

StateOfUnrealの講演の動画はこちらです。

※日本語翻訳もあるので字幕をオンにするとよいです(*'▽')

www.youtube.com

※今回のはチュートリアルの紹介や機能の紹介になります・・・

※間違いや誤字脱字等ありましたらコメント等いただけますと幸いです。

気になった機能・その他情報

個人的に気になった機能を各項目で紹介します。

※正式リリース前に出ている情報も多数あります。

◇Nanite

マイクロポリゴンによる数十憶のポリゴン表現を実現できます。

Matrixのデモもあるのでそちらでも紹介しています。

UE5Naniteの紹介画像

◇Lumen

動的な光の色の反射を行えるようにするための機能になります。

例で行われていたボールの色の反射などの紹介がされていました。

Lumenでの反射

◇WorldPertition

大きなマップを自動でデータ管理をしたり、

グリッドセルによる分割されたレベル内の世界を、

距離ベースでマップをロード・アンロードを管理します。

大規模なオープンワールドを作成する際この機能を使用してみます。

WorldPertition

◇GeometoryScript

StaticMeshの形状などをスクリプト上で変更出来たりする機能になります。

プロシージャルメッシュなので階段の長さや高さを調整することも可能です。

プロシージャルメッシュによる階段の調整

◇NiagaraFluid

基調講演などでは触れられていませんが、

Niagaraで流体表現をするためのプラグインが増えています。

私も試している最中なので何か出来上がったら作り方や考え方などを紹介します。

NiagaraFluidのテンプレート

ほかにもControlRigの新機能だったりいろいろありますが、

それは今後いろんな人が紹介してくれるでしょう(´・ω・`)!

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新機能のチュートリアルの紹介

ここからは新設されたサンプルのページやドキュメントなどを紹介します。

●新規サンプル

◇LyraStarterGame

UE5のシューティングゲームのサンプルゲームになります。

EpicOnlineServiceやUE5の新機能などをふんだんに使ったサンプルになります。

◇CitySample

Matrixの街並みなどがどのように作成されているのか、

紹介しているサンプルになります。

大規模な街並みを作成する際はこちらの方を見るのが良いです。

この街並みのワークフローを深夜の基調講演の後にやっていました。。。

こちら日本語対応しているのでぜひ!!

翻訳チームの方々本当にありがとうございます!

◇機能別サンプル

機能別サンプルもUE5.0用のものが追加されています。

デザインも一新されてかっこよくUE5特有の機能のマップなども豊富なので、

ぜひ確認してみてください。

◇その他新規の動画

UE5の基調講演後にいくつか動画が上がってます。

●UE5でのゲーム開発の流れのチュートリアル

Your First Game in UE5 | Tech Talk | State of Unreal 2022 - YouTube

●UE5の機能ガイド

Unreal Engine 5 Guided Tour | Feature Highlight | State of Unreal 2022 - YouTube

UE4からUE5へのアップグレード方法チュートリアル

Upgrading your UE4 Project to UE5 | Feature Highlight | State of Unreal 2022 - YouTube

●その他ドキュメントページ・その他動画

◇UE5公式ドキュメント

UE5用の公式ドキュメントもあります。

正式リリース前にはすでにあったのでこれからも確認していこうと思います。

各サンプルのページ用のURLはTwitterでつぶやいてます(*'▽')

Lyraゲームサンプルを試す際は下記の記事を参考にするのが良さそうです。

◇新しいDevCommunityページ

今回から新しくコミュニティページが出来ています。

こちらでは自身の制作情報など紹介することも可能だそうです。

学習用・フォーラム・スニペットへのリンクやチュートリアル情報もあります。

NiagaraFluidなどチュートリアルもまとめてあったりします。

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最後に

まだ紹介しきれていない情報やプロジェクト情報などもありますが・・・

まず私はLyraStarterGameで遊んでいこうと思います!!

Lyraゲーム画面