アルゴンUE4/UE5&アプリ開発日記

UE4/UE5の機能やプラグインを紹介します。初心者や中級者向けになってます!!

【UE5/UE4】GodRayのさまざまな制作方法

GodRay作っていくぞ!(∩´∀`)∩

今回はUnrealEngineのGodRayのさまざまな作り方を、

紹介していけたらと思います。

ゲームや映像などで使われる表現なので、

知っておくと良いのかなと思います。

※UE5・UE4.26/4.27両方で使えるかと思います。
※今回はUE5.3.2で検証しています。
※書き間違え等あればコメントください!

GodRayとは何か?

そもそもGodRayとは何ですか?という話になるかと思いますが、

雲の切れ間から太陽の光が差した時に光の線になったり、

草木などから直線に太陽の光が当たったりした時に、

太陽の光の線が見えるようなものがGodRayと呼ばれています。

呼び方は様々あり、光芒だったり薄明光線だったりさまざまです。

GodRayの表現例

・目次に戻る

ライトシャフトを使う方法

まずはDirectionalLightの設定に存在する、

ライトシャフトを使用した方法から紹介していきます。

DirectionalLightの詳細設定の項目にある、

上から5番目(Lightmass項目の下)に項目が配置されています。

LightShaftsの設定箇所の位置

GodRayの設定についてはライトシャフトの項目の一部になります。

「Light Shaft Occlusion」のチェックボックスから、

下の項目がGodLayに関連する設定になります。

各設定は下記の通りになっています。

LightShaftsの各種設定パラメーター

個人的にきれいに見える設定を一応記載しておきます。

Light Shaft Occclusion → ON
Occlusion Mask Darkness → 0.05 (default)
Occlusion Depth Range→ 100000(default)
Light Shaft Bloom → ON
Bloom Scale → 1.0
Bloom Threshold → 0(default)
Bloom Max Brightness → 0.5

LightShaftsを設定した場合の画面

全体的にかかるので見栄えも自然で悪くないのかなと思いました。

公式のドキュメントもありますのでこちらも併せて読んでみてください。

Unreal Engine でライトシャフトを使用する | Unreal Engine 5.3 ドキュメント

・目次に戻る

VolumetricFogを使用する方法

続いてVolumetricFogを使用した場合になります。

こちらは「ExponentialHeightFog」の設定をします。

もしレベル上に配置されていない場合は、

追加からVisualEffect → ExponentialHeightFogを選択します。

ExponentialHeightFogの追加

追加したらExponentialHeightFogの設定項目にある、

「VolumetricFog」内の設定で行います。

VolumetricFogの詳細設定の項目にある、

上から5番目(DirectionalInscattering項目の下)に項目が配置されています。

VolumetricFogの選択

設定項目で設定しないとVolumetricFogが、

最初の設定では視認できないので設定をしていきます。

まずVolumetricFogのチェックをONにしましょう。

これを設定しないとまず見た目が変わりません。

各種設定は下記の説明の通りになっています。

VolumetricFogの設定

実際に設定してみたのが下記の画像になります。

設定値は下記のようにしています。

Scattering Distribution → 0
Albedo → 255.255.255
Emissive → 0.0.0
Extinction Scale → 6.9112
View Distance → 1000
Near Fade In Distance → 8

実際にVolumetricFogを使用した場合の表現

VolumetricFogを使用すると当たり前ではありますが、

全体的に靄がかかったような見た目になってしまうので、

各種調整に注意が必要かなと思いました。

他にもマテリアルで再現する動画やドキュメントもあるので、

こちらも見てみたら勉強になるのではと思います。

Unreal Engine の Volumetric Fog | Unreal Engine 5.3 ドキュメント

・目次に戻る

マテリアルで作成する方法

最後にStaticMeshとMaterialで作成する方法を紹介します。

こちらは実際に作成していきます。

まずその光の線に合わせたモデルづくりから行っていきます。

今回仮で円柱を広げたようなモデルを作成しました。

Blenderでのモデル作成時

今回私が作成したモデルデータやBlenderのデータになります。

リンク内のFBXをダウンロードしてD&Dでインポートします。

インポートしたら簡単な光源Materialを作成します。

作成したMaterialは下記になります。

簡単に説明するとShaderModeを「Translucent」に変更して、

透明部分をLinearGradientを使用して生成しています。

BaseColorは変更していませんが少し色味をつけると良いかもです。

GodRay用の簡易的なMaterial

最後にモデルにMaterialを適応して光の箇所に配置してみます。

光が差しているようには見えるかなと思います。

GodRay用のStaticMeshを配置

Materialとメッシュでの方法は以上になりますが、

Materialやモデルを使用しているので数多く使用する際は注意が必要です。

マテリアルの複雑度の表示

・目次に戻る

最後に

上記以外にもスポットライトを応用して再現する方法もあります。

https://www.youtube.com/results?search_query=ue+godray+spotlight

ぜひ色々な方法を試してみたらいかがでしょうか。

個人個人どこをリッチな見た目にするのかなどでやり方が変わると思います。

記事を見ていただきありがとうございました。

・目次に戻る